Con una trayectoria marcada por la pasión de crear y explorar los límites técnicos del Atari de 8 bits, Mariusz "Mq" Ejchsztet es uno de los nombres más activos de la escena polaca. Autor de títulos como «Dude Story», «Jurassic Spark» y «Hard Snake», combina su experiencia como programador con la música y el diseño gráfico para dar vida a producciones que no solo evocan la nostalgia, sino que también amplían las posibilidades de la plataforma.
Además de repasar anécdotas y retos técnicos, "Mq" conversó con Atariteca sobre el proceso de creación de «Dude Story», comparte avances de su ambicioso proyecto «Atari Superbike (SBK)» y reflexiona sobre el papel de la comunidad y las competencias como impulsores de nuevas producciones.
Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te involucraste en el mundo de la informática: tu edad, si estás casado, tienes hijos, dónde vives y a qué te dedicas.
Tengo 47 años, estoy casado y tengo dos hijas adolescentes. He vivido en Poznań, una gran ciudad de Polonia, desde que nací, y ahora vivo en una casa en las afueras. He trabajado en programación e implementación de sistemas informáticos modernos toda mi vida. Pero todo comenzó con Atari. Gracias a Atari, también me interesé en la electrónica cuando era niño, así que tanto mi educación como mi pasión siempre han estado conectadas con ello.
No puedo evitar preguntar… ¿Por qué el apodo “Mq”?
Es una historia divertida y un poco tonta. A finales de los años noventa, cuando Internet recién se implementaba en Polonia, un amigo me estaba ayudando a configurar mi primera cuenta de correo electrónico; y en un momento, el formulario pedía “ingresar algo”. Mi amigo dijo: ‘Solo pon algo aquí’. Yo no sabía a qué se refería, así que simplemente presioné teclas al azar… y apareció ‘Mq’ en la pantalla. Más tarde descubrí que ese era el nombre que la gente vería cuando les enviara un mensaje. Y así se quedó: la gente empezó a recordarme por ese apodo.
¿Cuál fue tu primera computadora y qué te llevó a empezar a programarla?
Mi primera computadora fue una Atari 65XE, que compré alrededor de 1989 con una casetera XC12. Todavía conservo esa misma Atari hoy. Por supuesto, al principio jugué mucho; pero rápidamente me interesé en la programación gracias al Basic incorporado. Mis primeros programas eran imágenes simples y textos mostrados en pantalla. Lo sorprendente entonces era que podías decirle a la computadora que hiciera algo, y lo mostraba en la TV.
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¿Cómo recuerdas la escena Atari en Polonia cuando eras un nuevo usuario de computadoras?
En ese entonces no sabía que existía la ‘escena Atari’. El mundo no estaba tan conectado como hoy: nos relacionábamos sobre todo con amigos del vecindario e intercambiábamos juegos en comunidades locales. Solo descubrí la existencia de reuniones y festivales muchos años después. Si lo hubiera sabido antes, habría hecho contactos y empezado a programar más en serio. De niño programar me parecía difícil, y recién como adolescente, ya en PC, comencé a hacerlo con más dedicación.
¿Cuáles son tus juegos favoritos de todos los tiempos para Atari de 8 bits? ¿Y por qué?
Los primeros que jugué fueron «River Raid», «Montezuma’s Revenge», «Ninja», «Blue Max», «HERO», «Agent USA», «Draconus» y muchos otros. Todavía considero estos juegos entre los mejores. De un período posterior, los grandes destacados fueron las primeras producciones comerciales polacas, como «Robbo», «Mission Shark» (la versión polaca de «Misja») y «Fred».
¿Hay alguno de ellos que “admires” por sus aspectos técnicos o por alguna otra razón en particular?
Solía dividir los juegos en dos grupos: los clásicos y los polacos. Los primeros fueron mágicos por ser mis primeras experiencias con las computadoras. Luego llegaron las producciones polacas, que aportaron frescura con buenos gráficos y música. En lo técnico, me impresionó «Behind Jaggi Lines»: en ese momento no entendíamos lo complejo que era programar un mundo 3D, pero causaba gran impacto.
¿Qué te llevó a desarrollar juegos para computadoras Atari de 8 bits?
Todo empezó cuando decidí crear mi propio gran juego para Atari y comencé a trabajar en «Dude Story». Como parte del pasatiempo, diseñé un cartucho para grabar el juego. En paralelo conocí a mi amigo Bocianu, que estaba terminando «FloB», y pensamos en publicarlo en mi cartucho. Al inicio lo hacíamos solo por diversión, sin imaginar que llegaríamos a editar más juegos. Pero así fue, y hasta hoy seguimos lanzando nuevos títulos.
¿Qué puedes contarnos sobre los retos técnicos que enfrentaste cuando comenzaste a programar para Atari de 8 bits?
De niño programaba bien en Basic, pero el ensamblador me parecía demasiado difícil y casi no había recursos, así que lo dejé. Más tarde aprendí ensamblador en PC y pasé mi vida programando en distintas plataformas. Con esa experiencia, volver a Atari años después no fue complicado. Como entiendo de electrónica, comprendo cómo funciona la máquina, lo cual me facilita programarla. Creo que es más difícil para quienes primero deben aprender el hardware, además de la programación
"Definitivamente me gustaría buscar juegos de tipos distintos a los que ya he hecho. He estado pensando tal vez en crear algún tipo de metroidvania".
¿Cuál fue el mayor reto técnico que enfrentaste al desarrollar tus juegos para Atari de 8 bits?
Técnicamente, sabía todo lo que quería hacer y cómo hacerlo. Pero eso no significa que no hubiera desafíos técnicos. El mayor problema fue encajar todo en 64kB de memoria y hacer que todo funcionara dentro de los ciclos de CPU de cada fotograma. No podía preverlo de antemano, así que resultó que la mayor parte del tiempo programando en Atari la pasaba luchando por cada byte de memoria y cada ciclo de CPU. Pero para mí, eso es exactamente lo que más disfruto de este tipo de trabajo.
¿Tienes alguna herramienta o software de desarrollo favorito que usaras al trabajar en Atari de 8 bits, y por qué?
Uso Mad Pascal, aunque gran parte del código lo escribo en ensamblador. Trabajo con Notepad++ y el emulador Altirra, lo que basta para hacer un juego. Prefiero herramientas simples: dibujo gráficos en Paint y empleo mi favorita, Atari Font Maker de "Matosimi". A veces recurro a otras en PC, incluso Excel (¡entre programadores solemos bromear diciendo que es la mejor herramienta para programar en Atari!). Lo cierto es que desarrollar en Atari exige mucha creatividad.
¿Puedes compartir un reto técnico memorable que enfrentaste durante el desarrollo de alguno de tus juegos y cómo lo resolviste?
En Dude Story, la casa del mago tenía estantes con pociones de distintos colores. Para lograrlo, diseñé los estantes de modo que cada poción quedara a distinta altura. Así podía cambiar su color con una interrupción DLI, ya que el Atari permite modificar colores en líneas consecutivas. Solo caben cinco colores por línea, además de los de fondo y estantes. Resolver limitaciones como esa es parte de programar en Atari: hay que idear soluciones ingeniosas.
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¿Cuál de tus proyectos te gusta más? ¿Y por qué?
Cada proyecto es distinto y los disfruto a mi manera. «Laska Opata», «Jail» y «Jurassic Spark» se hicieron en 36 horas durante el game jam Grawitacja, y me gustan porque siempre los creamos entre amigos y nos divertimos mucho. «Dude Story» es mi producción más grande: fueron cuatro años de trabajo que en algunos momentos se volvieron agotadores, pero me alegra haberlo terminado. Algo similar me pasa con «Atari Superbike (SBK)», en el que llevo un año y medio y aún queda bastante. Hice «Hard Snake» como pausa de «SBK», y fue refrescante trabajar en un juego totalmente distinto.
¿Qué te inspiró a desarrollar ese proyecto específico?
Me apasionan las carreras, especialmente de motocicletas. He montado motos muchos años y también jugué simuladores modernos en PC, lo que me hizo pensar que esa experiencia podía trasladarse al Atari. Los gráficos serían más simples, pero aun así es posible reproducir perspectiva, dinámica y comportamiento realistas. Creo que se puede crear un juego que se vea y sienta mejor que muchos títulos de 8 y hasta de 16 bits, porque busco transmitir las sensaciones de las plataformas modernas. Veremos si puedo lograrlo.
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¿Cómo describirías la recepción de tus juegos, especialmente «Dude Story»?
Procuro crear juegos que yo mismo querría jugar, divertidos y atractivos, sin experimentos innecesarios. No busco que la gente me admire, sino que disfrute jugando. Creo que lo estoy logrando: en general recibo muy buenas críticas, en especial con «Dude Story, que es un título muy pulido y por eso gustó tanto..
¿Qué te inspiró más durante el desarrollo de «Dude Story» y cómo surgió la idea de su estilo de acción-plataformas?
Siempre me gustaron las plataformas de aventura, con exploración, objetos y acertijos. Había títulos así en Atari, pero solían ser lentos, poco responsivos o con pocos colores. La idea de «Dude Story» nació de esos juegos. También me inspiraron «Dizzy» en otras plataformas y «Super Frog» en Amiga. En una época trabajé en una agencia de publicidad y encontré un libro sobre animación stop-motion. Lo usé para dar naturalidad a los movimientos de Dude; incluso imitaba sus pasos caminando por mi habitación para analizar cómo se mueve el cuerpo.
¿Cuál fue el aspecto más desafiante de desarrollar «Dude Story» y cómo influyó en tus proyectos posteriores?
Descubrí que no era posible animar todo en un solo fotograma: personajes, enemigos, colores y fondos. Entonces dividí las acciones en tres partes. La mayoría de elementos pueden animarse cada tres fotogramas sin perder fluidez, así que creé un contador que reparte tareas entre ellos. Un fotograma mueve al héroe, otro a los enemigos, otro al fondo, y así. Desde entonces he usado este concepto en todos mis juegos.
¿Hay planes para una secuela o «Dude Story 2»?
Al terminar «Dude Story» pensé en continuarlo, porque me quedaron ideas pendientes. Pero luego preferí enfocarme en proyectos totalmente nuevos, en lugar de alargar una aventura que ya tomó cuatro años. Así que es poco probable que haya una secuela.
Ya que has inscrito «Hard Snake en la competencia ABBUC 2025, ¿cuáles son tus expectativas?
Fue casi una coincidencia: no lo hice para la ABBUC. Mis amigos "Salmax" y "Borsuk" me mostraron el arcade «Nibbler, que me encantó, y quise hacer algo similar en Atari. Me divertía programar la lógica de la serpiente y, mientras tanto, necesitaba un descanso de «SBK». Terminé «Hard Snake justo antes de la competencia, así que decidí inscribirlo. No sé cómo será juzgado, pero me parece un buen juego. Estas competencias motivan a crear más, y al final lo importante es que gane el título más disfrutado por los jugadores.
¿Quién ha sido tu mejor colaborador en tus proyectos?
Sabes, en realidad disfruto más hacer juegos solo, porque lo hago en mi tiempo libre, a mi ritmo, sin depender de nadie. Además, me gusta programar, dibujar y componer música; soy guitarrista aficionado y eso me da autosuficiencia. Dicho esto, también me gusta colaborar: en Grawitacja trabajé con Krzysztof Kaźmierczak, "lewiS" y "Miker", con quienes me llevé muy bien. También disfruto colaborar en las ediciones en caja de juegos de otros creadores.
"Atari Superbike tendrá diez pistas, con las formas y longitudes de circuitos reales usando vistas de Google Maps".
Cuéntanos un poco más sobre «Atari Superbike». ¿Qué puedes compartirnos sobre este proyecto? ¿Tienes una fecha estimada de lanzamiento?
El proyecto avanza bien, pero realmente es una gran producción y aún queda mucho por hacer. A estas alturas ya tengo animaciones para diferentes formas de carretera, mediciones de tiempos de vuelta e implementación de la fuerza centrífuga que empuja la motocicleta hacia fuera en las curvas. También he dibujado fotogramas de animación completos para nuestra motocicleta y para los oponentes. También tengo listo el motor para cambiar pistas, varios entornos diferentes y animaciones de fondo. Este juego será de carreras de Superbike en circuito, con alrededor de diez pistas diferentes, reflejando fielmente las formas y longitudes de circuitos reales usando vistas de Google Maps. Como es un proyecto tan grande, no puedo decir cuándo estará terminado. Me gustaría que fuera en 2026.
¿Puedes compartir una anécdota divertida o particularmente memorable de tu tiempo desarrollando o interactuando con la comunidad Atari?
Mi primera visita a una party fue muy divertida. Nunca había participado en la ‘escena Atari’, aunque mucha gente me conocía de foros y proyectos. Hace unos tres años fui con mi amigo Krzysztof Kaźmierczak («Laska Opata» y «Jail»), y todos querían conocerme en persona. Se me acercaban a preguntar si realmente era yo, y Krzysztof bromeaba diciendo que parecía una estrella de rock. Fue una experiencia muy graciosa.
¿Cómo valoras la participación de los miembros de los foros o de grupos de Facebook?
Para mí, estos espacios son un gran lugar para conocer gente y compartir una pasión. Es bueno que existan estos foros y grupos. A través de participar en ellos, me convertí en parte de la comunidad, y gracias a eso creo y publico juegos —y también tengo gente para quienes hacerlos.
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¿Admiras a algún programador o desarrollador de la escena de 8 bits (Atari u otras plataformas)?
Hoy hay muchos programadores talentosos en Atari, especialmente en Polonia. Destacan "Shanti", "Amarok", "Bocianu" y varios más. No pondría a uno por encima del resto: nos conocemos, compartimos conocimientos y nos apoyamos. Cuando alguien descubre algo, otros lo aprovechan. Para mí, es importante que se hagan más buenos juegos para la comunidad Atari, así que animo a todos los programadores. No sigo otras plataformas, así que no conozco a los programadores allí.
¿Hay algún juego homebrew reciente para Atari de 8 bits que te parezca particularmente impresionante?
Sí, sin duda, «Time Wizard». El juego en sí me pareció genial desde el principio. Luego conocí a "Amarok", y me mostró el lado técnico de su creación. Después, junto con él y Bocianu, discutimos cómo podría adaptarse a una versión en cartucho que funcionara en una máquina stock de 64kB. La forma en que "Amarok" lo programó es verdaderamente de clase mundial. Encima de eso, es un juego realmente bueno y mereció todos los premios que recibió.
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¿Cuáles son tus impresiones de la escena actual de Atari de 8 bits?
Sabes, además de los juegos de Atari, me ha llegado a gustar mucho la parte de la escena que se centra en hacer demos, electrónica y todo lo relacionado con eso. Disfruto ir a parties y conocer a estas personas en vivo. Atari es, por supuesto, el punto central de estos encuentros, pero resulta que son gente estupenda, así que disfruto reunirme con ellos.
¿Qué opinas de competencias como ABBUC o los Atari Awards?
Son iniciativas muy valiosas porque impulsan la creación de nuevos juegos. También está la FujiCup, que se organiza en Polonia desde hace tres años, con premios en efectivo y votación para elegir el Juego del Año. Pueden verla en este enlace
¿Qué tan importante te parece el trabajo de los desarrolladores modernos de Atari de 8 bits (como tú) en términos de preservar el legado de la plataforma y empujar sus límites?
Es fundamental. Aunque es un hobby, dejaría de existir sin nuevos juegos. Por eso apoyo a la comunidad Atari y creo que es vital que haya lanzamientos constantes. Yo publico juegos en caja, pero con la regla de que siempre haya una versión digital completa y gratuita. La comunidad es pequeña, y si los juegos no llegan a todos, no puede crecer.
¿Cuáles son tus planes próximos? ¿Qué elementos de jugabilidad únicos o innovaciones apuntas a introducir en tus futuros proyectos para Atari de 8 bits?
Mi prioridad es terminar «SBK este año. Tal vez surja algún proyecto pequeño de manera espontánea, como pasó con «Hard Snake», pero no hay nada concreto. En cuanto a publicaciones en caja, no puedo adelantar títulos, pero ya hay dos en imprenta que saldrán entre otoño e invierno, y preparamos más. Podrán seguir las novedades en Mq-workshop y en los foros.
¿Qué tipo de juego te gustaría hacer que aún no hayas intentado? ¿Un RPG, un shooter vertical, un juego multijugador, etc.?
A veces una idea simplemente aparece de repente. No planeé hacer un juego de serpiente, y luego de pronto creé «Hard Snake. Definitivamente me gustaría buscar juegos de tipos distintos a los que ya he hecho. Solo por variedad y cambio. He estado pensando tal vez en crear algún tipo de metroidvania. Me gusta ese tipo de juego. Ya veremos.
¿Has considerado portar tus juegos de Atari a plataformas modernas? Si es así, ¿qué desafíos presentaría?
A veces lo pienso, pero requiere mucho tiempo. Programo para Atari por sentimiento, y lo disfruto como hobby. En plataformas modernas todo sería más rápido y sencillo, pero por ahora no planeo hacer ports: no se puede abarcar todo.
"Me la pasaba luchando por cada byte de memoria y cada ciclo de CPU. Eso es exactamente lo que más disfruto de este trabajo".
¿Aún posees una computadora Atari de 8 bits?
Como mencioné al principio, todavía tengo mi Atari 65XE de la infancia, además de una 800XL y otra 65XE en versión NTSC, que uso para probar juegos en cartucho. No tengo otras máquinas de 8 bits, pero sí una Atari STE, una Amiga 500 y recientemente compré una Atari 7800, que me gustó mucho. Quizás intente programar algo para ella, aunque no sé si tendré tiempo.
Como programador experimentado en la escena Atari, ¿qué consejo le darías a quienes quieren empezar a crear juegos para computadoras Atari de 8 bits hoy?
Elige un buen lenguaje de programación —uno que otros también usen—, porque así tendrás la oportunidad de recibir apoyo de otros programadores. Recomiendo Mad Pascal, y también recomiendo usar ensamblador dentro de Mad Pascal.
Finalmente, ¿hay algo más que te gustaría compartir con los seguidores de Atariteca?
Si has llegado hasta aquí a través de esta larga entrevista, me alegra que te haya interesado todo lo que he estado contando. Muchas gracias por tu atención y saludos para todos.
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ResponderBorrarMQ we're waiting gor SBK
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