Martin “MatoSimi” Šimeček (Eslovaquia) es una de las figuras más respetadas en la escena actual de los Atari 8-bits. Desde su primer juego terminado, «Laser Blaster», hasta obras técnicamente ambiciosas como «Ridiculous Reality» —galardonado como juego del año en el ABBUC 2012— y «Binary Parasite», Šimeček ha demostrado una constante capacidad para superar las limitaciones del hardware clásico, combinando ingenio técnico, diseño de niveles inteligente y una visión creativa profundamente personal.
En esta entrevista exclusiva para Atariteca, “Matosimi” comparte su trayectoria desde sus primeros contactos con el Atari 800XL de su hermano, su redescubrimiento de la plataforma en los albores de internet y su evolución como programador autodidacta.
Háblanos un poco sobre ti: tu edad, dónde vives, tu educación y a qué te dedicas para ganarte la vida.
Tengo 41 años, vivo en Bratislava, Eslovaquia. Obtuve mi maestría en la Universidad Técnica Eslovaca, Facultad de Ingeniería Eléctrica e Informática, especializándome en automatización y robótica. Soy consultor técnico e implementador en una corporación global de TI especializada en la transformación y transición de sistemas ERP a nubes públicas.
¿Cuál fue tu primer ordenador y qué te llevó a empezar a programarlo?
Mi primer ordenador fue/es un Atari 800 XL, mi hermano mayor lo compró cuando yo tenía alrededor de 4 años, y todavía lo conservo estos días. Tengo la misma máquina a mi derecha ahora.
¿Cómo comenzó tu relación con los ordenadores Atari de 8 bits?
Como mencioné, mi hermano compró este ordenador y empezó a jugar juegos y pronto comenzó algunos experimentos con la programación. Yo solo estaba cerca mirando la pantalla del televisor por encima de su hombro.
¿Cómo recuerdas la escena Atari en Eslovaquia (o Checoslovaquia) cuando eras un nuevo usuario de ordenadores?
No realmente, era bastante joven y los Ataris ya estaban quedando atrás de otros ordenadores y consolas. Mi único contacto con la comunidad era pedir cintas de casete con juegos a través de algunos anuncios en periódicos. Más tarde, estuve en breve contacto con algunos atarianos eslovacos, como Marek Chorvat de GMG… intercambiamos un par de cartas escritas sobre programación. Luego descubrí la página web de Radek “Raster” Štěrba durante los primeros días de internet (conexiones por marcación) y eso fue el comienzo de mi era retro Atari.
¿Cuáles son tus juegos favoritos de todos los tiempos para Atari de 8 bits? ¿Y por qué?
«Jet Boot Jack», «Mr. Robot», «Alley Cat», «Draconus»... esos son juegos de muy alta calidad desde el punto de vista del gameplay, y su aspecto técnico es sobresaliente (número de colores, elementos en movimiento, etc.).
¿Hay algún juego para Atari de 8 bits que admires particularmente por sus aspectos técnicos o por otras razones?
De los antiguos me gusta «Kennedy Approach» con la voz digitalizada; la idea general de un simulador así es muy única y bastante compleja. De los nuevos señalaría «project-M», eso es algo de otro mundo.
¿Por qué el nick “MatoSimi”?
Es una especie de combinación de mi nombre y apellido. Martin tiene múltiples variaciones en argot en Eslovaquia como Maťo o Maťko... Y mis amigos me llamaban Šimo o más tarde Šimi... Así que eso es.
¿Qué te motivó a empezar a desarrollar juegos para ordenadores Atari de 8 bits?
Tuve un curso de programación en ensamblador en la universidad, y de alguna manera recordé el Atari, comencé algunos experimentos y me enganché, lo que me llevó a escribir «Laser Blaster».
"La programación es un proceso de aprendizaje y también de olvido entre proyectos, así que a veces es necesario reinventar la rueda".
¿Qué desafíos técnicos encontraste cuando comenzaste a programar para ordenadores Atari de 8 bits?
Durante mis primeros años, tenía que guardar y cargar programas en cinta; eso era bastante desafiante. Usaba Turbo Basic con el driver Turbo2000. Durante los días de la universidad, los emuladores ya existían, así que era una historia completamente diferente con Atari 800 WinPLus en PC.
¿Puedes compartir un desafío técnico memorable que enfrentaste durante el desarrollo de uno de tus juegos y cómo lo superaste?
Hubo muchos desafíos, cada proyecto es diferente y toca diferentes límites de hardware y software. La programación es un proceso de aprendizaje y también de olvido entre proyectos, así que a veces es necesario reinventar la rueda.
Un ejemplo… en «3plex» hay un procedimiento que evalúa si hay algún movimiento posible en el juego, básicamente verificando si el juego ha terminado. Escribí «3plex» bastante a prisa y pasé algo de tiempo pensando cómo resolverlo… y usé el enfoque de fuerza bruta. Cada vez que se supone que se coloca un nuevo mosaico en el campo de juego, el juego simula al jugador seleccionando todas las combinaciones posibles de coordenadas X e Y en la cuadrícula. Si se encuentra una opción válida, entonces el jugador puede jugar. En lugar de buscar celdas vacías de una forma específica en la cuadrícula, probé todas las opciones - eso realmente simplificó el proceso y evitó tener que corregir errores en un algoritmo más complejo.
¿Cuál de tus proyectos te gusta más (por ejemplo, «Ridiculous Reality», «Binary Parasite», «Castle Defender», etc.)? ¿Y por qué?
Cada uno de mis juegos tiene su propio lugar en mi corazón. «Binary Parasite» es especial para mí - la física y el movimiento en ese juego lo hacen muy versátil. Fue divertido diseñar los niveles; hay muchas opciones para hacer cada nuevo nivel original y diferente del anterior. Me gusta mucho el juego; es desafiante, pero estos días los jugadores están acostumbrados a jugar en dificultad fácil. Una vez que alcanzaban el nivel 11, muchos de ellos se negaban a continuar jugando debido al aumento de la dificultad.
¿Qué te inspiró a desarrollar ese proyecto en particular?
Quería hacer un juego sobre cajas y botones (algo como «Portal») y durante la experimentación tuve que resolver la naturaleza de una caja empujando otra caja y cómo se comporta si las cajas o el jugador se superponen. Una vez que esto estuvo hecho, probé las opciones y descubrí algunos trucos muy buenos que se pueden lograr en combinación con plataformas de salto… y eso formó la base del juego.
Has trabajado en «Lasermania 2020», que es una versión moderna de un juego clásico. ¿Qué te inspiró a revisitar ese juego y qué cambios hiciste?
«Lasermania» es un juego especial. Hay muchas versiones disponibles para descargar, pero es imposible encontrar una que realmente funcione. El «Lasermania» original tenía varias protecciones en el código que lo hacían imposible de jugar (la puerta al siguiente nivel no se abría, o sucedían otras cosas extrañas, como que algunos elementos aleatorios desaparecían). Básicamente, la única opción válida para hacer que el juego funcionara completamente era cargar la grabación original de cinta en el emulador como una imagen de cinta. Cualquier otra versión tarde o temprano activaba algún código de protección y se arruinaba a sí misma.
Decidí crackear esto completamente, desensamblar y eliminar todas las protecciones. Además, el juego tiene controles extravagantes, y no es raro que el jugador haga un movimiento no intencionado por ellos. La misión original era arreglar el gameplay – eliminar protecciones y arreglar los controles - pero a medida que profundicé en el código, encontré intrigante mejorar también otras cosas. Lo discutí con PG, y él rápidamente proporcionó algunos mockups muy buenos, así que decidimos renovar los elementos del juego, la barra de estado, y eventualmente la música y la pantalla de título.
{nextPage}
¿Cómo describirías la recepción de tus juegos, especialmente «Ridiculous Reality»?
«Ridiculous Reality» recibió muy buenos comentarios. El juego se convirtió en el hit de la temporada. Sin embargo, tomó mucho trabajo terminarlo después de que salió la versión ABBUC… y comparado con mis estándares actuales, todavía hay muchas cosas que se pueden mejorar desde la perspectiva de compatibilidad. Tal vez haya una nueva versión lanzada en el futuro.
¿Qué te inspiró más mientras desarrollabas «Ridiculous Reality», y cómo surgió la idea para su gameplay?
«Ridiculous Reality» está basado en el concepto del juego «Continuity». Simplemente lo encontré una vez en un sitio web con juegos flash en línea y de repente consideré la idea de hacer un juego inspirado en «Continuity» para el Atari de 8 bits.
¿Cuál fue el aspecto más desafiante de desarrollar «Ridiculous Reality», y cómo influyó en tus proyectos posteriores?
El desafío fue poner todo junto - hay muchos niveles, un montón de gráficos y varias melodías en el juego. La cooperación con mis co-creadores fue excelente, sin embargo, era difícil llevar el seguimiento de todas las actualizaciones de datos de niveles, fuentes… y melodías. Afortunadamente, tenemos sistemas de control de versiones estos días. Una cosa es preparar el contenido, pero como siempre, el acabado es lo más difícil: construir el binario final, probar todos los niveles y opciones, pantalla de título, final… etc., etc.
{getCard} $type={post} $title={No te pierdas}
«Ridiculous Reality» ganó ABBUC 2012. ¿Hubo planes para una secuela?
Definitivamente se consideró, sin embargo, expresé en ese entonces que no iba a trabajar en un proyecto tan grande nunca más. Fue realmente agotador y consumía mucho tiempo. También hubo problemas con el proceso de hacer el lanzamiento físico, lo que lo hizo un poco amargo para mí al final.
Varios de tus juegos ocupan posiciones prominentes en ABBUC. ¿Has considerado publicar (más) versiones extendidas o mejoradas (como hiciste con «Xirius Defect»)?
Seguro, pero siempre es un problema motivarme a continuar trabajando en algo que ya está publicado. Siempre estoy descontento de participar en el Concurso de Software ABBUC con un juego en progreso. Afortunadamente, ese no es el caso para la contribución de este año, «WitShift».
Estoy trabajando en terminar «Q.B.Fox»; también, «Detonationix» ha pasado por cambios significativos, pero está lejos de ser publicado. Finalmente, el ya mencionado «Binary Parasite» es un ejemplo de juego extremadamente mejorado comparado con el de la competencia.
Además de juegos, has desarrollado herramientas como «Atari FontMaker» y «SwSprEd». ¿Qué te llevó a crear tales herramientas, y cómo han sido recibidas por la comunidad?
Creo estas herramientas para mí mismo. A menudo comienza como una aplicación cruda para un solo uso, pero luego adquiere más y más características, como Atari FontMaker. Tengo múltiples herramientas personales que uso, pero la falta de utilidad genérica las hace irrelevantes para otros. Siempre hay un millón de cosas que podrían ser mejores, y a veces es difícil cambiar entre trabajar en herramientas y trabajar en el juego real. Realmente me gusta cuando veo una referencia a mis herramientas ya sea escrita directamente en el juego/demo o en el manual del juego. Atari FontMaker estos días es mantenido principalmente por Retrocoder - él ha logrado cosas verdaderamente notables con toda la funcionalidad adicional que decidió codificar.
Respecto a SwSpred, simplemente necesitaba una herramienta para animaciones de sprites de software, y logré ajustar un editor de PMG existente exactamente para eso. SwSpred fue usado para el diseño de plataformas de salto y la animación del portal en «Binary Parasite».
"(Ridiculous Reality) después de que salió la versión ABBUC (…) comparado con mis estándares actuales, todavía hay muchas cosas que se pueden mejorar".
¿Quién ha sido tu mejor colaborador en tus proyectos?
Esto es difícil de responder. Tuve solo unas pocas malas experiencias; todos los demás fueron excelentes. PG para gráficos y diseño… A menudo consulto diseños o música con él. TRBB para diseño de niveles y pruebas de «Xirius Defect XXL», Adam Wachowski para gráficos en el juego de «Ridiculous Reality», OOz para pantallas G2F; hermanos Radecki para música, niveles RR y maravillosas pantallas G2F… y también hay otros músicos como Poison, N00ly y Grzegorz Kwiatek.
¿Cuáles son tus planes futuros? ¿Hay algún nuevo juego o proyecto en el que estés trabajando para Atari de 8 bits?
Estoy trabajando lentamente en un gran proyecto que ya abarca varios años; siempre es difícil motivarme a continuar. También hay planes para lanzamientos físicos de algunos de mis juegos, así que estos juegos pueden recibir actualizaciones.
¿Qué elementos únicos de gameplay o innovaciones estás apuntando a introducir en tus proyectos futuros para Atari de 8 bits?
Modos gráficos especiales y gameplay cooperativo de dos jugadores - pero no exclusivamente - así que controlado de manera similar a «The Goonies», donde puedes jugar solo (y cambiar entre personajes) o jugar con un amigo juntos.
¿Qué tipo de juego te gustaría hacer que no hayas intentado aún? Por ejemplo, un RPG, un shooter vertical, un juego multijugador, etc.?
Hay varios tipos de juegos que he hecho hasta ahora. Para ser honesto, no estoy interesado en programar juegos de carreras o shooters. Solía jugar mucho «Binding Of Isaac» en PC, así que hacer un juego roguelike con enemigos y power-ups es algo que me gustaría… una vez. Mezclando «Robotron 2048», «Space Panic», «Gremlins», «Nadral», «Archon» y «Spy vs Spy».
Has participado en concursos como ABBUC con juegos como «Ridiculous Reality» y «Binary Parasite». ¿Cómo te sientes respecto a estas competiciones, y han influido en tu trabajo o motivación?
El concurso está evolucionando, hubo años con un número mínimo de entradas, pero hoy en día parece estar volviéndose más popular en la comunidad. Mi primera entrada en el concurso tiene 20 años ahora - el tiempo vuela. Respecto a la motivación, una fecha límite siempre ayuda a empujar los límites. Estoy bastante seguro de que algunos de mis juegos nunca habrían sido terminados y lanzados si no hubiera habido Concurso de Software ABBUC.
{nextPage} ¿Cómo valoras la participación de miembros de foros como AtariAge u otras comunidades Atari?
Honestamente, no paso mucho tiempo en foros. Reviso aquí y allá para ver qué hay de nuevo. Siempre es satisfactorio cuando recibo feedback positivo de miembros. No voy a mentir — también he recibido algo de feedback negativo. A veces estoy dispuesto a arreglar algo basado en la crítica; otras veces soy terco y mantengo las cosas como están.
¿Puedes compartir una anécdota divertida o particularmente memorable de tu tiempo desarrollando o interactuando con la comunidad Atari?
Siempre es genial encontrar un fragmento de código en la base de código que esencialmente no hace nada - y una vez removido, te das cuenta de que era la parte más esencial, cuya remoción causó un mal funcionamiento completo. Es divertido eventualmente, pero está precedido por un largo momento de “WTF”. Esto sucedió cuando trabajaba en la versión más reciente de «Fallen Kingdom», que aún no está publicada.
¿Admiras a algún programador o desarrollador de la escena de 8 bits, ya sea de Atari u otras plataformas?
No lo llamaría admiración, pero basado en mi experiencia Atari puedo ver si algo es sobresaliente, y estoy más que feliz de felicitar al autor. Ya mencioné el juego «Jet Boot Jack» que solía jugar cuando era niño. Después de tantos años desde que era un niño, contacté al autor Jon Williams en AtariAge, e intercambiamos varios mensajes privados hablando sobre la programación de «Jet Boot Jack» y cómo demonios esos programadores de la vieja escuela lograron crear juegos tan sobresalientes con recursos tan limitados. Qué honor corresponder con él. Realmente solo estamos hurgando la nariz por mocos comparado con lo que los desarrolladores de los 80s pudieron lograr.
{getCard} $type={post} $title={No te pierdas}
¿Hay algún juego homebrew reciente para Atari de 8 bits que encuentres particularmente impresionante?
Sí - «Tony» de Vladimir “Popmilo” Janković con los movimientos fluidos de sprites de software; o «Ruff in Trouble» de Janusz "Shanti77" Chabowski con un mundo de scroll en 8 direcciones lleno de sprites de software con superposiciones PMG. «Time Wizard» con su gran gameplay y efectos de rebobinado de tiempo. Por supuesto, el port de «Prince Of Persia» es increíble.
"Estoy bastante seguro de que algunos de mis juegos nunca habrían sido terminados y lanzados si no hubiera habido el concurso de software ABBUC".
¿Cuáles son tus impresiones de la escena actual de Atari de 8 bits?
De alguna manera todavía sobrevive. Pero también es bastante impresionante que incluso cuando algunas personas dejan la escena, hay veteranos regresando.
¿Alguna vez has considerado portar tus juegos Atari a plataformas modernas, y si es así, qué desafíos presentaría eso?
Mayormente obtengo mi inspiración de plataformas modernas, así que no tendría mucho sentido, honestamente. Pensé que tal vez «Xirius Defect XXL» podría convertirse en un juego móvil - con controles táctiles, podría ser bastante conveniente jugarlo.
¿Todavía posees un ordenador Atari de 8 bits?
Sí, el mismo que mi hermano compró hace más de 35 años.
¿Cuál es la lección principal que has aprendido del tiempo que has dedicado a programar para Atari de 8 bits?
Siempre hay algo nuevo que aprender, incluso después de tantos años. Hay muchos trucos gráficos que se pueden usar; junto con un diseño de niveles inteligente, es posible hacer un juego sobresaliente.
Como programador experimentado en la escena Atari, ¿qué consejo le darías a aquellos que quieren empezar a crear juegos para ordenadores Atari de 8 bits hoy?
Estaré feliz de ver sangre nueva aquí. El consejo sería hacer algo nuevo en lugar de un port o remake de un juego de otra plataforma de 8 bits. Incluso si algunos de mis juegos están muy inspirados en juegos de plataformas modernas, siempre trato de traer algo nuevo a ellos – no hacerlos lo más cercanos posible para hacer una copia 100%.
Finalmente, ¿hay algo más que te gustaría compartir con los seguidores de Atariteca o la comunidad Atari?
Solo haz lo que estás haciendo si te hace feliz, entretenido y satisfecho; y si se desvanece, toma un descanso y regresa más tarde.