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Mail Order Monsters para computadoras Atari 8-bits | Reseña

Un clásico de culto cuya audacia estratégica se vio comprometida por un sistema de combate rígido y una abrumadora rutina de carga.

Quienes hoy observan el catálogo pretérito de la retroinformática suelen etiquetar a «Mail Order Monsters» como un "antecesor espiritual de Pokémon". Sin embargo, es una comparación perezosa que ignora la verdadera naturaleza del juego. Lejos del pulido afán coleccionista de Nintendo, la obra de Electronic Arts se siente hoy como un simulador de laboratorio frenado por las limitaciones de su tiempo.

Cuando llegó a los ordenadores Atari XL/XE en 1986, adaptado por Henry S. Baly, el nombre de sus creadores —Paul Reiche III, junto a Evan y Nicky Robinson— venía respaldado por el enorme éxito de «Archon». Pero el tiempo rara vez perdona a los experimentos híbridos. El título demuestra cómo envejecen los juegos que prefieren la complejidad de sus sistemas antes que la respuesta rápida del joystick. Pensado como parte de la línea "Construction Sets" de EA, el proyecto sufrió varios cambios de rumbo. Reiche imaginaba una atmósfera oscura y descarnada, pero la compañía impuso un tono más ligero y accesible. El resultado, trasladado al chip GTIA de Atari, fue un juego vistoso pero algo estéril. En solitario, el verdadero desafío no era el monstruo rival. Era un sistema lento que exigía más paciencia para cambiar de disquete que habilidad para sobrevivir en la arena.


La historia nos sitúa en un entorno intergaláctico donde la vida es pura mercancía. Navegando por varios menús de texto, asumimos el papel de un criador encargado de fabricar y financiar gladiadores orgánicos. El juego se divide en tres niveles de dificultad y dos fases claramente marcadas: el laboratorio y el combate. Es en las tinas de clonación donde el título brilla de verdad. Usando "psychons", la moneda local, podemos comprar doce formas de vida básicas. El catálogo abarca desde el equilibrado Lyonbear y el acorazado dinosaurio Tyro, hasta plantas carnívoras móviles, avispas gigantes o el frágil y poco recomendable Hominid. Una vez elegida la base, aplicamos variaciones y mutaciones físicas que alteran el sprite en tiempo real. Añadir alas, tentáculos o garras excavadoras modifica directamente la fuerza, armadura, velocidad, mente y salud de nuestra bestia. Equiparla exige la misma precisión que un juego de rol de tablero. Hay que calcular el peso y el presupuesto para instalar desde lanzallamas y armas de gravedad, hasta poderes psiónicos o tanques de oxígeno. La biotecnología es tan estricta que no puedes disparar un arma si no le has puesto manos o tentáculos a tu criatura.


Esa magia se rompe al entrar a la arena en tiempo real. En este punto, la experiencia para un solo jugador hace aguas. El control resulta impreciso para un título de acción, convirtiendo las peleas contra la inteligencia artificial de la CPU en un intercambio torpe de disparos y colisiones confusas. Los ocho campos de batalla, vistos desde arriba, ofrecen terrenos variados. Hay ciénagas que te frenan y zonas de lava que drenan tu energía, obligándote a buscar posiciones elevadas. Al acercarse los monstruos, la cámara hace un zoom automático. El problema es que la detección de impactos es tan errática que la victoria suele depender de los caprichos del sistema, que casi siempre favorece a las bestias más rápidas. Las partidas ofrecen tres modos: aniquilación total, captura de banderas, o una carrera contra el reloj para eliminar alimañas llamada "The Horde". La frustración alcanza su límite en los torneos avanzados, donde perder significa borrar la criatura del disquete para siempre, arruinando horas de trabajo en un instante.

Mail Order Monsters 1
Mail Order Monsters 2
Mail Order Monsters 3
Mail Order Monsters 4
Mail Order Monsters 5

Técnicamente, la versión de Atari 8-bit no es un traslado hecho con prisas. Al dejar que el chip ANTIC gestione los entornos, los monstruos lucen más grandes y definidos que en la versión de Commodore 64, sacando partido de los Player-Missile Graphics y el ciclado de color. Si bien los escenarios son mosaicos geométricos algo repetitivos, el contraste y la riqueza cromática en Atari son notablemente superiores. Aun así, la animación general deja bastante que desear. Ver moverse a un titán fuertemente armado recuerda más a una pieza de ajedrez arrastrándose por un tablero que a una bestia salvaje en combate. Había una distancia insalvable entre las espectaculares ilustraciones de la caja de EA -con un remedo de Godzilla de cuatro brazos- y los rígidos píxeles que veíamos en el monitor.


El sonido, impulsado por el chip POKEY, sigue un camino parecido. El juego carece de una banda sonora que nos acompañe durante la crianza o en la tensión de la arena. Salvo una breve melodía en la pantalla de título, todo transcurre en silencio, interrumpido únicamente por los efectos de los combates. Son sonidos limpios y contundentes —explosiones nítidas, zumbidos láser y ruidos sordos a modo de rugidos—, pero les falta la complejidad que otros programadores lograban extraer de los canales de audio de la máquina. Aquí, el chip SID del Commodore 64 -donde el título vio la luz un año antes- gana la partida gracias a la riqueza musical de sus menús.

EVALUACIÓN

5
Gráficos
5
Sonido
5
Controles
6
Jugabilidad
5.3
Total


Las revistas de la época reflejaron esta experiencia irregular con opiniones muy divididas. Mientras publicaciones como Analog Computing aplaudían la innovación del laboratorio genético, críticos como Andy Eddy en Atari Explorer tachaban los combates de frustrantes. En Europa, Commodore User fue más allá y los calificó de "un aburrimiento mortal". En los clubes informáticos el veredicto fue claro: los largos tiempos de carga y el constante cambio de disquetes agotaban la paciencia de los jugadores, hundiendo el juego en las cestas de liquidación por una fracción de su precio original.


Hoy, la mirada retro nos invita a despojar al título del misticismo que se construyó en su momento. Con calificaciones promedio que rondan el aprobado, no hablamos de una obra maestra olvidada, sino de un experimento audaz. Se trata de un verdadero clásico de culto y una pieza fija en las listas de rarezas de la compañía. Su mayor valor actual es ser un documento de su tiempo, una ventana a una época en la que las grandes corporaciones todavía se atrevían a financiar ideas extrañas y mecánicas difíciles de clasificar. Para el veterano del hardware Atari, volver a cargar este juego es un ejercicio de pura nostalgia. Es un recordatorio de aquellos años en los que nuestra imaginación tenía que trabajar horas extra para convertir un puñado de bloques temblorosos en el implacable tirano del laboratorio.
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