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Importantes avances consolidan «Great Axe» para Atari 8-bits | Video

La ambiciosa adaptación del clásico hack & slash incorpora enemigos más inteligentes, nuevos ataques, hechizos funcionales y numerosas correcciones.

La ambición de trasladar los grandes éxitos de los salones recreativos a las computadoras Atari de 8 bits sigue siendo uno de los motores más activos de la escena contemporánea. En esta línea se inscribe el trabajo del desarrollador polaco Krzysztof "Vega" Góra (Polonia), quien ha asumido el desafío de adaptar «Golden Axe», el clásico beat'em up de SEGA publicado en 1989, con la colaboración de varios nombres conocidos de la escena: Nickolas "Gaspar" Arachovitis en los gráficos, Michael "Miker" Szpilowski en la música y Grzegorz "GienekP" Karpiel en los efectos de voz.

Entre mediados de mayo y la primera semana de junio de 2026, el proyecto -rebautizado como «Great Axe»- avanzó de manera significativa en áreas clave como la inteligencia artificial, el sistema de combate, el movimiento de los personajes, los efectos audiovisuales y la estabilidad general del programa.


Uno de los apartados que más cambios recibió fue el comportamiento de los enemigos. Las criaturas ahora son capaces de perseguir activamente al jugador y ejecutar ataques directos, mientras que sucesivos ajustes en su velocidad han permitido equilibrar mejor la dificultad. También se incorporaron mecanismos que evitan la superposición de varios enemigos en una misma posición y se desactivó la persecución del segundo jugador cuando este permanece inactivo. A ello se suman nuevas animaciones de impacto y muerte, así como un breve efecto de parpadeo que precede a la desaparición de los adversarios derrotados.

El sistema de combate también ha evolucionado de forma notable. Los personajes ya pueden golpear y eliminar enemigos mediante distintos tipos de ataques, incluyendo golpes normales, patadas y ataques realizados durante los saltos. Asimismo, el característico golpe de hombro durante la carrera ya forma parte del repertorio disponible. Paralelamente, se revisó la detección de impactos para impedir que los jugadores dañen a enemigos situados detrás del personaje, mejorando la coherencia de los enfrentamientos.

Great Axe 1
Great Axe 2
Great Axe 3
Great Axe 4
Great Axe 5

Los controles y movimientos también recibieron atención especial. Se añadieron saltos verticales y diagonales hacia ambos lados, junto con múltiples ajustes destinados a evitar bloqueos, salidas accidentales de la pantalla y otros comportamientos indeseados. Así mismo, la magia ya forma parte activa de la experiencia, gracias a la implementación del lanzamiento de hechizos capaces de eliminar a todos los enemigos en pantalla. Estas acciones se complementan con nuevos efectos sonoros específicos para los conjuros.

En el terreno gráfico, Gaspar ha contribuido con una nueva pantalla de título que posteriormente recibió una revisión adicional para mejorar su presentación. Paralelamente, se corrigieron numerosos errores relacionados con el borrado de sprites, el posicionamiento de los Player/Missile Graphics, la aparición de residuos gráficos durante los saltos y el orden de dibujado entre personajes y enemigos. El apartado de audio también ha continuado expandiéndose. Se añadió un nuevo efecto sonoro para los golpes, además de sonidos dedicados para patadas, magia y ataques de hombro. A ello se suma la incorporación de música para la secuencia introductoria y la corrección de problemas que afectaban la velocidad de reproducción de las composiciones.


En conjunto, los avances acumulados durante estas semanas muestran un proyecto cada vez más completo y funcional. Con enemigos capaces de perseguir y atacar, múltiples opciones ofensivas para los protagonistas, magia operativa, animaciones de muerte, efectos sonoros específicos, música introductoria y una larga lista de correcciones visuales y de estabilidad, «Great Axe» continúa acercándose gradualmente a una recreación cada vez más sólida del clásico de SEGA en los ordenadores Atari de la serie XL/XE.
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