Jaeger: "Director's Cut debería considerarse como la versión completa de Montezuma's Revenge"

«Montezuma's Revenge» renace: Robert Jaeger lanza versiones actualizadas para celebrar los 40 años de su icónico y entrañable juego.

Robert Jaeger, el afamado programador detrás del icónico juego de 8-bits «Montezuma's Revenge», regresa con dos emocionantes versiones: «Montezuma's Revenge - Director's Cut» y la edición del «40th Anniversary».

Con un enfoque renovado, y aprovechando las posibilidades de la tecnología actual, Jaeger está listo para ofrecer una experiencia ampliada y más desafiante, manteniendo la esencia que hizo de «Montezuma's Revenge» un clásico entrañable para la comunidad Atari 8-bits. En una entrevista exclusiva para Atariteca, el mítico programador comparte detalles sobre «Montezuma's Revenge - Director's Cut» y la edición especial por el 40º aniversario, donde fusiona su visión original con las innovaciones tecnológicas actuales; asegurando una experiencia de juego que honrará el legado del título original mientras atrae a nuevas generaciones de jugadores.

¿Qué te motivó a crear «Montezuma's Revenge - Director's Cut» después de cuatro décadas desde el lanzamiento original?
Era algo que simplemente necesitaba hacerse. En 1983, tenía muchas ideas para «Montezuma». La versión filtrada de 1983, conocida como «Montezuma 2» en los foros pirata, indicaba lo que tenía en mente. Ten en cuenta que esta versión filtrada nunca se completó. No puedes vencer al jefe. Parker redujo mi juego para que soportara los sistemas de 16k de la época. Quitaron al jefe, al murciélago, las cuerdas ardientes y cambiaron muchas habitaciones. «Director's Cut» (o DC) debería considerarse como la finalización de esa versión del juego.


¿Cómo ha evolucionado tu enfoque creativo y técnico desde el desarrollo del juego original hasta ahora?
Tenía 16 años cuando escribí «Montezuma's Revenge». Mi vida a esa edad no incluía alquiler; tenía limpieza, comida gratis y tiempo ilimitado para programar. En la actualidad, he trabajado principalmente en el lado técnico y en los gráficos estilo 8 bits. Hay mucho esfuerzo para personalizar y mantener la versión reboot para los diferentes mercados.

¿Cuál fue el proceso de diseño para las nuevas habitaciones en «Montezuma's Revenge - Director's Cut»?
«Director's Cut» se ha vuelto mucho más grande y mejor de lo que se planeó originalmente, gracias a la incorporación de José Parga en el diseño de niveles. Es tan bueno creando grandes desafíos que le he pedido que mejore o rehaga casi todas las habitaciones. DC es casi un nuevo juego retro de «Montezuma».



En «Director's Cut», la pirámide se estructura en cuatro desafíos con grupos de habitaciones especiales, que llamamos "reinos"; cada uno con un objetivo de ítem especial. Cada reino está gobernado por uno de los personajes enemigos. Según el nivel, para acceder al jefe, se necesitará completar 1, 2, 3 o los 4 reinos enemigos.

"Tenía la intención de lanzar «Director's Cut» para computadoras Atari 8-bits y aún me gustaría verlo hecho".


¿Puedes hablarnos de las nuevas características como trampolines, elevadores y ollas explosivas? ¿Cómo surgieron estas ideas y cómo cambian la dinámica del juego?
Los trampolines son la mejora principal porque también pueden activar otros elementos de la habitación. Hay varias habitaciones con desafíos orientados a trampolines. Hay una curva de aprendizaje, pero una vez que sabes cómo funcionan y cómo sincronizarlos, son muy divertidos.

Los elevadores fueron una extensión natural de los tubos. A veces pueden invertir la dirección mediante un trampolín.

La mayoría de las ollas en «Director's Cut» son del tipo explosivo. Al explotar, se eliminarán los ladrillos a su alrededor y se expondrá su contenido.


El "Desafío de las Tres Máscaras" suena intrigante. ¿Cómo se te ocurrió esta idea y qué aporta a la experiencia del jugador?
No es mi idea. Se vio por primera vez en el clon de «Montezuma» para iOS llamado «Montezuma's Resurrection» escrito por Jim Pavlov, y originalmente eran estrellas, no máscaras. Adquirí esta versión como base del reboot móvil actual, así que decidimos dejar esta característica; pero cambié las estrellas por máscaras para encajar mejor con el tema. Básicamente es una característica de crédito extra de exploración de niveles. Puedes completar el nivel o completarlo perfectamente adquiriendo las 3 máscaras.

Finalmente, después de 40 años, los jugadores podrán enfrentarse al Rey Moctezuma. ¿Cómo has diseñado esta confrontación para que sea "mucho más dramática", como siempre quisiste?
Estoy muy contento con ella. ¡Es increíblemente divertida! Tomó mucho tiempo lograr que esta parte del juego fuera entretenida. Muchas gracias a Rocket Smash Studio por sus contribuciones en esto.


¿Cómo equilibraste la introducción de nuevas características sin perder el espíritu del juego original?
Es difícil de explicar. Dado que el código se basa en el reboot con el movimiento y los gráficos muy similares a la versión para computadoras Atari 8-bits, y con José y yo trabajando en esto, siempre tuvo el espíritu del original. El desafío más grande fue incorporar el espíritu de «Montezuma» en la versión de consola del 40º Aniversario.

¿En qué aspectos crees que «Montezuma's Revenge - Director's Cut» difiere más del juego original?
DC tiene muchos desafíos nuevos orientados a trampolines y ollas explosivas.

¿Qué elementos del juego original consideraste esenciales preservar en esta nueva versión?
Mantener el personaje de Pedro y la física de los saltos igual que en el original.
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¿Cómo ha influido la tecnología actual en el diseño y desarrollo de estas nuevas versiones, comparado con las limitaciones que enfrentaste en 1984?
En 1983, la mejor tecnología de 8 bits de aquel entonces era la lectora de disquetes que tenía 77k. ¡Era mucho almacenamiento en ese tiempo! Para la versión lanzada, que era un cartucho de 8k, usé muchos trucos para ahorrar memoria en la geometría de las habitaciones. Creo que todas las habitaciones se basaban en 10 patrones únicos, personalizados con simetría opcional, puertas, paredes y otras características. Hoy, para estas nuevas versiones, no hay preocupación por ahorrar memoria. Para una eventual versión para computadoras Atari 8-bits, se necesitará considerar la compresión.

¿Cuál ha sido la reacción de los jugadores que han probado las versiones preliminares de «Montezuma's Revenge - Director's Cut»?
Los comentarios han sido excelentes, pero muy pocas personas lo han jugado. Pronto lanzaremos una demo gratuita que incluirá el nivel 1.


¿Qué tipo de comentarios de los fans te han sido más útiles durante el desarrollo del juego?
Este desarrollo se ha hecho en secreto. Los comentarios generales de los fans han sido esenciales para el desarrollo de este proyecto. No creo que hubiera podido completarlo sin el entusiasmo que constantemente recibo de la comunidad de fans.

¿Tienes planes de lanzar «Montezuma's Revenge - Director's Cut» en plataformas más allá de PC/Android, especialmente en consolas retro?
Sí. Atari VCS ha sido una consola importante para nosotros en el reboot, y es una alta prioridad para DC. Los primeros lanzamientos serán en plataformas de PC, Steam, GOG, Windows Store. Las versiones móviles seguirán. Estoy en negociaciones con algunas plataformas arcade dedicadas. Si alguien tiene una plataforma en la que crea que «Montezuma» encajaría bien, por favor, contácteme mediante nuestro sitio web.


Mencionaste la posibilidad de una versión para computadoras Atari de 8 bits si todo va bien. ¿Qué desafíos técnicos implicaría adaptar la versión «Director's Cut» o la versión del "40º Aniversario" a esta plataforma retro?
La versión del "40º Aniversario" es para consolas con gráficos avanzados. Realmente no es una candidata para computadoras de 8 bits. Originalmente, tenía la intención de lanzar «Director's Cut» para computadoras Atari 8-bits y aún me gustaría verlo hecho. Las prioridades cambiaron con la adición de la edición del 40º Aniversario.

Para una versión Atari 800 estaba considerando usar un cartucho seleccionable de 256k para manejar todas las habitaciones únicas. Intenté cumplir con las restricciones gráficas de Atari en las versiones de PC, pero sé que violé las reglas en algunos lugares.


¿Qué factores influirán en tu decisión de desarrollar una versión para computadoras Atari de 8 bits?
Gran parte del desarrollo futuro de «Director's Cut» se basará en el éxito de la versión para PC.

La versión del "40º Aniversario" promete gráficos modernos y habitaciones más complejas. ¿Cómo has equilibrado la modernización visual con preservar la esencia retro del juego?
Sí. Utiliza personajes renderizados en 3D, pero aún tiene una sensación retro. Es un juego de «Montezuma» realmente divertido, con muchas de las habitaciones inspiradas en el título original.

"La consola Atari 2600 es una alta prioridad para nosotros en el reboot de «Montezuma's Revenge»".


¿Qué desafíos adicionales se presentaron al desarrollar la versión del aniversario?
No quiero arruinar la sorpresa, hay muchas novedades. Muchos nuevos personajes enemigos. Muchos nuevos desafíos.

¿Qué nuevas mecánicas o desafíos se han añadido específicamente para la versión del aniversario que no están presentes en «Director's Cut»?
Muchos de los personajes enemigos en la edición del Aniversario. También hay desafíos submarinos. El Desafío del Jefe es totalmente diferente al de DC.


¿Hay algo que ahora cambiarías sobre el proceso de desarrollo del juego original, viendo cómo ha evolucionado la tecnología y los juegos en general?
No. El juego original fue escrito en lenguaje ensamblador 6502 con muchos trucos de codificación en torno a los chips gráficos y de sonido de las computadoras Atari. Todos los grandes juegos antiguos se escribieron así. Es una pesadilla de mantener ese tipo de código, pero no hay nada que puedas hacer al respecto.

¿Qué les dirías a los jóvenes desarrolladores que se inspiran en clásicos como «Montezuma's Revenge» para crear sus propios juegos?
Dejen que su amor por los juegos los inspire a aprender a programar, como lo hizo conmigo. Recuerden esto: el desarrollo de juegos es difícil, otras áreas de la programación son más fáciles. Los empleos en desarrollo de juegos son muy competitivos. Vuélvanse buenos en programación y aprendan a amar programar; y no se limiten necesariamente al desarrollo de juegos.