Atariteca: Publicarán primer nivel del port de «VicDoom» para Atari 8-bits Por @Atariteca

Publicarán primer nivel del port de «VicDoom» para Atari 8-bits


Los usuarios de computadoras Atari 8-bits podrán disfrutar próximamente del primer nivel del port en desarrollo de «VicDoom» - versión originalmente realizada para la Commodore VIC-20 del clásico juego de disparos en primera persona.

"Pronto habrá un archivo ejecutable con la opción de jugar en un nivel por ahora", afirma el polaco Krzysztof "Saint" Święcicki, quien como reportamos antes en Atariteca busca portear a las computadoras Atari serie XL/XE el juego creado por Steve "Kweepa" McCrea a fines del 2013.


El video nos muestra el nivel denominado "Russian Hangar", que incluye música y efectos de sonido que corresponden a la versión original de «Doom» (id Software, 1993) realizados en POKEY. Además, finalmente hay un mapa que permite al jugador visualizar los "secretos" por explorar.

"He añadido la posibilidad de cambiar de armas, efectos de sonido en el tablero de resumen y el propio tablero. Alrededor del 80% del código ha sido reescrito, corregido o recompilado", refiere el propio Święcicki en su canal de YouTube.


De acuerdo a la información compartida por Krzysztof "KAZ" Ziembik en el foro del portal AtariOnline, "Saint" dedicó un mes entero en esta última actualización -la cual consta de cerca de 19,500 líneas de código en ASM y C, que se compila a más de 32 bits pese a las limitaciones del procesador Atari.

Así mismo, Tomasz "Tebe" Biela había posteado antes otra explicación de Święcicki con detalles técnicos del desarrollo del port. "En cuanto a la ventana de visualización, también es interesante porque el algoritmo de «Doom» utiliza polígonos convexos para definir sectores - el jugador siempre está dentro de un polígono y utilizando líneas invisibles o puertas renderiza otros sectores; por lo que la ventana de visualización se estrecha a medida que se genera el primer plano".


"Por lo tanto, la velocidad de texturización en sí no importa mucho porque aquí, aparte de los objetos transparentes, sólo renderiza una línea en el campo de visión - utiliza el búfer Z para eso; y si algo en una posición determinada se ha mostrado, ignora ese lugar al dibujar las paredes fuera de los sprites. Un algoritmo muy confuso", concluyó.

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