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«Starquake Extended» renueva el clásico para Atari XL/XE | Descarga

La revisión corrige errores históricos, incorpora un mapa interactivo y ofrece cuatro modalidades para explorar las 512 habitaciones.

Cuatro décadas después de su lanzamiento original, «Starquake» recibe una revisión de fondo para las computadoras Atari XL/XE. Krystian “Salmax” Walczyk presenta «Starquake Extended», una versión ampliada del juego creado por Stephen Crow para ZX Spectrum en 1985, que conserva su propuesta de exploración y acción, pero incorpora mejoras destinadas a corregir situaciones injustas, facilitar la navegación y ofrecer distintos niveles de desafío.

El proyecto tiene un origen personal. Salmax recuerda que descubrió el juego hace 41 años y quedó especialmente impresionado por sus gráficos, las animaciones de los personajes, la música y BLOB, el protagonista bioingenierizado que terminó convirtiéndose en su avatar en línea. Sin embargo, también recuerda la elevada dificultad del original: un laberinto de 512 habitaciones, enemigos que reaparecen con rapidez y situaciones en las que perder una vida podía desencadenar una sucesión inevitable de muertes. Su objetivo fue intervenir en el código para corregir esos problemas y ampliar la experiencia sin abandonar la identidad del título.


Para hacerlo, tuvo que reconstruir un ejecutable cuyo código máquina, escrito cuatro décadas atrás y sin comentarios, exigía un trabajo minucioso de desensamblado. En esta tarea colaboró Orion, su asistente de inteligencia artificial, con quien transformó el programa original en un proyecto estructurado y completamente relocalizable mediante MAD-Assembler. Salmax mantuvo el control de la arquitectura, el mapa de memoria y las decisiones artísticas y de diseño, mientras que Orion apoyó el análisis del código, la identificación de referencias a la página cero, la localización de errores y la escritura de nuevas rutinas en ensamblador 6502. Durante el proceso identificaron y documentaron 1462 referencias a 193 posiciones de memoria de esa área.

Otro componente importante fue RetroTools, el conjunto de utilidades desarrollado por Salmax junto con su propio framework para Atari. Entre las herramientas empleadas figuran MEMCRAFT, para administrar el mapa de memoria; GRIXEL, destinado a la edición de gráficos; SPRITEX, para modificar los fotogramas de BLOB y sus plataformas; DISARI, un desensamblador; y FONTEX, para trabajar con fuentes. También desarrolló un editor específico que permite visualizar y modificar tiles, macro bloques y habitaciones, con exportación directa a archivos fuente ASM.


La optimización de memoria resultó decisiva. Salmax sustituyó el sistema de compresión RLE del juego original por AtariPack, basado en ZX0 y XOR stride. La conversión de la pantalla de título y del nuevo panel de indicadores a este formato liberó más de 3260 bytes de RAM. Además, MEMCRAFT permitió reorganizar el uso de memoria, trasladando determinados arreglos y búferes al espacio ocupado por la ROM del sistema operativo ($C000–$FFFF) y liberando páginas inferiores de RAM. Ese margen hizo posible incorporar buena parte de las nuevas funciones.

Antes de ampliar el juego, el desarrollador corrigió varios comportamientos que podían interrumpir injustamente una partida. Uno de los más problemáticos era el llamado bucle de la muerte: si BLOB reaparecía en el mismo lugar ocupado por un enemigo invulnerable o que volvía a aparecer, podía perder sucesivas vidas sin oportunidad de moverse. «Starquake Extended» incorpora un escudo de protección de tres segundos después de cada reaparición. Durante ese intervalo, el personaje parpadea con sus colores invertidos y puede destruir por contacto a los enemigos, incluso al que se encuentre sobre el punto de reaparición. La protección no funciona contra las espinas.


También se corrigió una situación relacionada con el desplazamiento entre habitaciones. En el original, al subir a una estancia superior mediante las plataformas temporales, estas desaparecían al cambiar de pantalla. Si BLOB aparecía sobre un espacio sin suelo, el motor podía hacerlo caer inmediatamente a la habitación anterior. Ahora, cuando el personaje entra a pie desde abajo y no encuentra una superficie sólida, el programa coloca automáticamente una plataforma de apoyo sin descontarla de las disponibles. La modificación no se aplica cuando el acceso se realiza mediante un ascensor o una plataforma voladora.

Otro ajuste afecta al contador de puntuación. Durante el análisis del código, Salmax y Orion encontraron que la animación de los dígitos consultaba deliberadamente el registro aleatorio de POKEY en su octavo paso. Con una probabilidad del 25 %, esa operación interrumpía el dibujo de la última línea del número, provocando que algunas cifras quedaran visualmente incompletas. Aunque se trataba de un comportamiento intencional del programa original y no de un error, Salmax decidió eliminar las seis instrucciones responsables para conseguir una animación uniforme.


Una de las incorporaciones más importantes es el mapa interactivo del planeta, accesible en cualquier momento mediante la barra espaciadora. La representación incluye las habitaciones visitadas, conservando a escala reducida la disposición de paredes, plataformas y pasajes. Cada habitación ocupa un píxel de ancho por dos líneas de barrido de alto, mientras que los encabezados permiten identificar las 16 columnas y los 32 niveles del escenario. En la esquina superior derecha aparecen las coordenadas de la ubicación actual.

El mapa también incorpora un registro de los 15 teletransportadores distribuidos por el planeta. Los códigos de cinco caracteres se incorporan a la lista a medida que el jugador descubre cada cabina o se teletransporta hasta ella. El joystick permite desplazarse verticalmente por el mapa y alternar entre los teletransportadores conocidos; al seleccionar uno, la vista se centra automáticamente en su ubicación. La tecla RETURN devuelve el enfoque a la habitación donde se encuentra BLOB. Dos indicadores parpadeantes, implementados mediante proyectiles PMG, señalan la posición del protagonista y la del teletransportador seleccionado. Para evitar interrupciones al regresar a la partida, el programa conserva previamente el estado de la pantalla, incluidas las posiciones y animaciones de los enemigos.


La dificultad también deja de ser una configuración única. Desde el menú principal se puede elegir entre cuatro modalidades, cuya selección permanece visible en el panel de indicadores. EASY revela desde el comienzo las 512 habitaciones y los 15 códigos de teletransporte, limita a dos los enemigos simultáneos por estancia y reduce aproximadamente tres veces su velocidad de reaparición respecto del original. NORMAL mantiene el descubrimiento progresivo del mapa, pero muestra todos los códigos desde el inicio, permite hasta tres enemigos por habitación y ralentiza aproximadamente a la mitad su reaparición. En ambos modos existe un 50 % de probabilidad de que un enemigo eliminado no vuelva a aparecer en esa habitación.

HARD, seleccionado por defecto, conserva las reglas clásicas: mapa y teletransportadores por descubrir, hasta cuatro enemigos simultáneos y frecuencia de aparición original, con un 50 % de probabilidad de reaparición tras eliminarlos. MASTER eleva la exigencia: mantiene ocultos el mapa y los teletransportadores, y garantiza que los enemigos vuelvan a aparecer. Además, cada nueva partida genera códigos aleatorios y únicos de cinco letras para 14 de los 15 teletransportadores; solo se conserva el código original de aquel que no puede alcanzarse a pie. De este modo, las claves memorizadas de partidas anteriores dejan de ser útiles.


El panel superior también fue rediseñado. La reorganización de las barras de energía, plataformas y munición, junto con los contadores de puntuación y vidas y los cuatro espacios del inventario, permitió reservar nueve casillas para mostrar las piezas necesarias para reparar el núcleo del planeta. Cuando BLOB visita por primera vez esa cámara, su computadora identifica los componentes que faltan y muestra sus respectivos iconos. A medida que se entregan las piezas, estas desaparecen de la lista, que conserva únicamente los elementos pendientes. La función también se integra con la Pirámide de Keops: cuando el jugador selecciona para intercambiar un objeto que forma parte de los componentes necesarios, la casilla correspondiente parpadea para identificarlo.

La revisión visual incluye una reducción de la resolución que permite añadir color a todo el planeta. A esto se suman tres pantallas de ayuda contextual, accesibles mediante HELP desde el menú, durante la partida o en el mapa; la posibilidad de abandonar la sesión con ESC para regresar al título; y un reinicio mediante RESET que conserva los datos del juego en memoria y ejecuta nuevamente el programa de forma limpia.


Starqueake Extended for Atari 8-bit computers
Download | 42 kB

Con información de AtariOnline y Moodler.
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