Con tres décadas dedicadas al chiptune en Atari, Marek “Poison” Pešout se ha consolidado como uno de los compositores más reconocibles de la escena. Su nombre aparece ligado a más de 200 pistas en el archivo Atari SAP Music Archive (ASMA) y a un prolífico “hobbie” —como él mismo lo define— de álbumes que combinan rave, techstep y trance con el inconfundible timbre del chip POKEY. También ha dejado huella en juegos como «OnEscape», «Shadows of Dimensions» y «W.A.R.», donde sus bandas sonoras potencian la inmersión del jugador y revelan su ingenio para transformar las limitaciones técnicas en melodías memorables.
En esta entrevista exclusiva para Atariteca, “Poison” repasa sus inicios casuales con un Atari 800XE, sus influencias de la música dance de los noventa —desde Prodigy hasta Thunderdome— y sus métodos de composición intuitivos con editores como CMC. Entre recuerdos de proyectos inconclusos, colaboraciones que nunca cuajaron y su fascinación por lo mitológico y lo sci-fi, nos comparte una visión cercana de su evolución como músico autodidacta y de su compromiso con la comunidad retro.
Cuéntanos algo sobre ti: tu edad, estado civil, dónde vives y qué haces fuera de la música.
Tengo casi 47 años, vivo con mi novia y mi hijo tiene 18. Trabajo en Informática para Generali Česká pojišťovna -la compañía de seguros más grande del mercado checo.
¿Cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari de 8 bits?
En 1990, menos de un año después de la Revolución de Terciopelo, amigos de mi mamá trajeron de Alemania un Atari 800XE con casetera XC12; fue pura coincidencia, ya que mis padres no sabían de computadoras y solo pidieron "alguna para mi hijo". Al obtenerlo, no tenía joystick ni accesorios, así que usé el manual para programas simples en BASIC. Un mes después, modifiqué el XC12 para Turbo 2000, conseguí un cartucho Universal y cintas de juegos, pero sin joystick jugué repetidamente solo «Karateka» y «The Last V8». Con el joystick, todo cambió.
¿Qué te motivó a empezar con la música chiptune? ¿Qué proyecto o influencia te inspiró a empezar a componer para el Atari de 8 bits en los años 90?
Al principio, solo sonidos y melodías simples en BASIC. Luego, Richard Viduna me mostró demos; WFMH The Top 3 fue impactante e inédito, despertando mi pasión. Grabé melodías de demos y juegos en cintas para escucharlas. Richard trajo el editor Chaos Music Composer (CMC), y eso lo inició todo.
"Soy un fuerte tradicionalista, hago música en el Atari, no PARA el Atari en un tracker de PC (...) No me gusta RMT y nunca haré nada en él".
Todo vino naturalmente: WFMH The Top 3 y Adam Gilmore me inspiraron a crear música igual de buena. CMC era perfecto, lógico e intuitivo, creado por un experto. Amaba el sonido POKEY, que usa excelentemente; su canal de 16 bits (dos fusionados) permite melodías expresivas más allá de pitidos simples.
¿Cómo te involucraste por primera vez en la composición de música chiptune para Atari de 8 bits?
Mis primeras canciones complejas se hicieron en 1995. Básicamente era un conjunto de varias pistas llamadas PSONG01 – 09. Solo una ha sobrevivido, que más tarde se usó en un demo para un juego llamado «Nation», que nunca se terminó. Eso significa que este año estoy celebrando 30 años en la escena musical de Atari.
¿Cuáles son las principales influencias que moldearon tu estilo de composición?
Mi música es un poco específica. No son esos chiptunes típicos de trinos alegres que escuchas en demos o cracktros. Intento hacer música electrónica moderna en estilos como rave, EBM, techstep, dubstep, dance o trance, pero en forma chiptune, usando sonidos de POKEY. Gracias a eso, mi música es fácilmente reconocible.
Todo se remonta a principios de los 90, cuando la música electrónica de baile comenzó a surgir, como 2Unlimited, Prodigy y luego cosas más duras como Hardcore o Gabba. Amaba las compilaciones Thunderdome y GabberBox. Hoy en día, escucho Masters of Hardcore o Lords of Hardcore cuando salgo a correr. También frenchcore o el hardstyle más comercial. Muchas de mis melodías también están inspiradas en PsyTrance o GoaTrance.
¿Puedes describir tu proceso creativo al componer música para Atari de 8 bits? ¿Usas métodos o herramientas específicas que te ayudan en tu trabajo?
Escucho música constantemente—caminando, corriendo, conduciendo o en casa—abarcando géneros como metal sinfónico, speed metal, clásica y bandas sonoras, lo que me influye. Con SDCMC, la música fluye sin bloqueos, como en piloto automático, moldeada por mis dedos en el teclado; a veces tarareo letras que quedan en mi cabeza por limitaciones del hardware. Uso un teclado electrónico desde 1992 para probar melodías, que transcribo en CMC para terminarlas; las ideas surgen corriendo, pero las olvido, sirviendo como distracción.
Con más de 200 pistas en el Atari SAP Music Archive (ASMA) y varios álbumes, ¿qué proyecto consideras un punto de inflexión en tu carrera y por qué?
No sé si es una “carrera”; es un hobby que comparto con amigos. ASMA tiene mis canciones antiguas; las nuevas están en Bandcamp. El punto de inflexión fue en 1999, cuando David “DATRI” Spilka creó una versión estéreo doble de CMC con seis canales, un gran avance. Desafortunadamente, para entonces yo era el único que todavía usaba Atari, mientras que todos los demás a mi alrededor se habían pasado a PC. Ese fue el momento en que las cosas comenzaron a declinar, y compré un Amiga 1200, un Atari ST y, eventualmente, por supuesto, una PC.
Así que desde alrededor de 2000 hasta 2007, no estuve realmente activo en Atari y música de 8 bits. Pero con mi amigo Richard, fundamos una banda llamada E/Wire. Era un proyecto electrónico bastante duro, que creamos en Fruity Loops en PC. Yo hacía música, cantaba y escribía letras. Richard hacía lo mismo. Tuvimos varios conciertos en Praga y en algunos festivales más pequeños. Pero después de cuatro años, la banda se disolvió.
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De todos los proyectos para los que has creado música, ¿tienes un favorito o uno que tuviera un significado especial para ti? ¿Por qué?
Esa es una pregunta muy difícil. Pero en general, me gustan más mis álbumes más recientes: “Power of Myth”, “For Eternity” y “The Last Legend”. Son similares en estilo, y siento que mi música ha tomado una dirección diferente en comparación con trabajos anteriores. Creo que son más consistentes, sin pistas que se sientan fuera de lugar.
También estoy muy orgulloso de la versión extendida de la banda sonora del juego «OnEscape», donde básicamente expandí y terminé cada pista. Me encanta escuchar este OST: es muy diverso y encaja perfectamente con el juego. Si fuera posible (lo cual no lo es), con gusto reemplazaría la banda sonora original con esta nueva.
“rePulsed” fue un CD hecho a pedido para Proc ©, de Markus Rosner, quien más tarde lo lanzó a través de su compañía como un CD legal completo. Honestamente, no siento la misma conexión con él que con otros álbumes que hice con una historia o tema. Pero mis pistas favoritas de él son “Crash of the Dimensions” y “Crysis of the Robots”. Al final del CD, intenté crear música atmosférica que se suponía evocaba una vista al espacio. No estoy seguro de si lo logré, pero esa era la intención.
Las pistas bonus en “Power of Myth” son en realidad las únicas dos canciones sobrevivientes de un proyecto de EP musical ahora cancelado llamado “The Borg”. El plan era tener alrededor de seis pistas, cada una representando un estilo techno diferente y una cierta época real o ficticia. Por ejemplo, diesel punk, steam punk, rave… y la final se suponía que pertenecía al Alquimista Maestro Edward Kelley, como Alchemicborg. Eventualmente, el proyecto fue abandonado porque esas dos pistas se tocaron en una competencia de música en Forever, y no creo que fueran muy exitosas. Así que lo terminé. Pero como me gustaban mucho ambas pistas, no quería dejarlas olvidadas, así que las incluí como pistas bonus en “Power of Myth”.
De otro lado, estoy realmente orgulloso de “Gears of War”. En mi opinión, es una pista excepcionalmente única: no escucharás nada como eso en Atari. Es una imitación muy fiel, dentro de los límites de POKEY, del sonido 303 usado intensamente en la música trance de los 90. Todo está bellamente transformado en forma chiptune.
"Mi música es un poco específica. No son esos chiptunes típicos de trinos alegres que escuchas en demos o cracktros. Intento hacer música electrónica moderna".
Una pista que resuena en la comunidad es tu adaptación del tema de Dune. ¿Cuál fue el proceso creativo detrás de ella?
“Dune” es una de mis películas favoritas, y la banda sonora es absolutamente fantástica: muy simple y memorable. No fue difícil en absoluto adaptarla. Ahora, esto es realmente interesante: la pista es de mi álbum “Cyber City”, lanzado en 2013, y ha estado en mi Bandcamp durante años. Así que claramente, nadie la escuchó hasta el Silly Venture de este año, cuando se usó en el juego «Shadows of Dimensions» de Zdenda Zubr. No estoy seguro de qué pensar de eso... Pero me alegré mucho cuando el propio Adam Gilmore elogió mi música para este juego. Incluso me envió un mensaje en Facebook preguntando si lanzaría este OST. Bueno… ha estado disponible durante mucho tiempo.
Respecto a los juegos para los que compusiste música, como «OnEscape, «Jim Slide, «W.A.R. o «Shadows of Dimensions, ¿cuál fue el más desafiante y por qué?
El más desafiante fue definitivamente «OnEscape». No quería solo una pista repetitiva, como es usual en juegos de Atari, porque eso se vuelve aburrido rápidamente. Y hacer una pista larga tampoco parecía correcto. Así que, se me ocurrió lo que llamé una banda sonora basada en sectores: en cada entorno gráficamente distinto, se reproduce una pista diferente que coincide con la atmósfera de ese lugar. Ciertamente es subjetivo qué encaja dónde, pero me gustó de esta manera. Así que, hay música rápida y adrenalínica en las secciones de rompecabezas, pistas lentas y misteriosas en los laboratorios, pistas melancólicas en áreas exteriores, y así sucesivamente…
¿Qué otros músicos de Atari de 8 bits te inspiran? ¿Hay una melodía chiptune de otro compositor para Atari que admires particularmente?
Una de mis mayores inspiraciones fue Adam Gilmore (¡literalmente todo lo que hizo!). Luego Filip “Fred Brooker” Oščádal, («Microx» tiene el OST absoluto mejor jamás hecho en Atari!). Radek “Raster” Štěrba (su música es simplemente genial: la de «Magnetit» o la versión demo de «Imagine» es absolutamente impresionante). Luego Tomasz Liebich («Gold Hunter», «Hawkmoon»), Jakub Husák («Inside», «Thinker») y muchos otros.
¿Con qué artistas (programadores, músicos) disfrutaste más trabajando, y qué aprendiste de esas experiencias?
Aunque hice bastante música directamente para juegos o demos, no fue como si colaborara a largo plazo con alguien. Usualmente, alguien solo me preguntaba si podía crear música para su juego. Por un tiempo, hubo realmente mucho de eso, pero siempre para diferentes personas. Hoy en día, ya no hago música para otros, ya que no hay demanda.
De hecho, dos programadores me contactaron y querían música para sus juegos. Hice bandas sonoras completas, cada una de más de 30 minutos, lo cual fue realmente mucho trabajo. Pero al final, ambos decidieron no usar mis OST. Así que, tomé ambas, las edité y fusioné, y las lancé como un CD llamado “Relics”. Todas las pistas se hicieron en mono CMC, lo que significa que solo tenían tres canales.
El problema principal es que soy un músico de la vieja escuela y hago música de la manera antigua, en el editor nativo SDCMC, directamente en el Atari 800XE estéreo. Eso es un problema porque la rutina de música que reproduce mis pistas consume más tiempo de CPU que RMT. Por eso la gente la abandonó. Pero realmente no me importa. Hago música porque la disfruto y amo el sonido del viejo CMC.
Con el chip POKEY en el Atari de 8 bits, ¿hubo alguna limitación técnica que fuera particularmente desafiante para ti? ¿Cómo las superaste?
Hago diferentes estilos de música: techstep, dubstep, techno, trance, breakbeat, rave, dance. Y para estos estilos, necesitas las melodías correctas. Muchos sonidos no armonizan bien, incluso si están en la misma nota. Los tonos profundos se pierden o chocan con el bajo, los tonos altos a menudo suenan mal. Pero eso también es lo que lo hace divertido. Cuanto mayor el desafío, mayor la alegría cuando una pista está terminada.
El ajuste final es complejo. No hay masterización como en la música “normal”. Todo se equilibra con el volumen de cada sonido para que no choquen o desaparezcan. Otra limitación: SDCMC solo tiene 64 patrones y 25 sonidos por pista. Es una batalla para pistas evolutivas en estéreo, ya que se agotan rápido con canales llenos, transiciones y cambios de tempo.
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¿Cómo percibes la recepción de tu trabajo dentro de la comunidad Atari de 8 bits?
Probablemente soy el único músico cuyas pistas nadie reinterpreta. Mucha gente me dice que todas mis pistas suenan igual. No estoy de acuerdo: simplemente no lo entienden.
Creo que en mi círculo inmediato, a nadie le interesa realmente mi música. Las personas que compran mi música en Bandcamp o me escriben son en su mayoría del extranjero. Pero hay unos pocos leales aquí que siempre disfrutan escuchando mis nuevas pistas. Me gustaría saludarlos aquí: ellos saben quiénes son. Y les agradezco mucho.
¿Qué piensas sobre el desarrollo de la comunidad Atari de 8 bits desde los años 90 hasta hoy?
A principios de los 90, me gustaba mucho más la música en demos y juegos. Era muy inventiva, más melódica, y se usaban muchos editores diferentes. Cada editor tenía su propio sonido distinto, y podías reconocerlo con solo unas pocas notas. Gracias a eso, la música era muy diversa, tanto en sonido como en estilo.
Por ejemplo: Black Magic Composer (a menudo usado en demos de ABBUC/Hobby Tronic), Sound Monitor (¡Benjy era un músico increíble con él! Tengo sus canciones en MP3: su demo Benjy’s SoundMonitor o The Small Demo son fantásticos), Future Composer (Tomas Liebich), Protracker, Theta Music Composer, Chaos Music Composer (Jakub Husák) y otros.
Después de que apareció RMT, siento que todo se unificó y perdió esa diversidad. Y, esta es solo mi opinión, pero todo comenzó a sonar muy similar, casi lo mismo. Percibo la música de manera diferente, supongo. RMT coloca todos los sonidos de manera extraña en términos de frecuencia, y realmente me molesta al escuchar. Así que, después de eso, en su mayoría dejé de escuchar cosas nuevas y mantuve las pistas más antiguas en mi lista de reproducción.
"(Con POKEY) los tonos profundos se pierden o chocan con el bajo, los tonos altos a menudo suenan mal. Pero eso también es lo que lo hace divertido. Cuanto mayor el desafío, mayor la alegría cuando una pista está terminada".
Por supuesto, no debo olvidar a Radek Štěrba: su música de principios de los 90 me cautivó por completo. Pistas en demos como «Illusion» o en juegos como «Magnetit», «Predator», «Dangerous Street», «Android», «Videopoly», «Gunhead» o «Naturix» son simplemente fantásticas.
Bueno, los débiles se fueron, y solo quedó el núcleo duro e inquebrantable, para quienes Atari es verdaderamente una cuestión del corazón.
¿Podrías compartir una historia memorable de cuando estabas trabajando en proyectos Atari de 8 bits?
En 2019, durante el evento Forever Atari en Eslovaquia, cometí un inolvidable faux pas sin querer. Había preparado mi EP “Atari Prodigy Remixes”, creado de oído con algunas inexactitudes, junto a dos videos AVF sincronizando clips de Prodigy con mis pistas de 8 bits. Con mi amigo Ingo “1NG” Boller, desarrollamos un demo llamado The Prodigy, que incluía las canciones, texto de desplazamiento y bellas imágenes digitalizadas por Antonin “R0ger” Holik. Para el compo, el demo era autoejecutable, con cada pista durando 1.5 minutos y cambiando de imagen, y añadí un “R.I.P.” tras la muerte de Keith Flint ese año. Sin embargo, al enviar remixes, videos y demo accidentalmente lo incluí TODO; resultando en 30 minutos de mi música a todo volumen, con repeticiones. Tras 15 minutos, intenté detenerlo, pero el organizador dijo que era imposible. Recibí críticas y burlas, como “Forever Poison Edition”, lo que me enseñó una lección. Me disculpo sinceramente; me afectó mucho y quise esconderme, pero como conductor, tuve que quedarme.
¿Estás trabajando actualmente en otros proyectos para Atari de 8 bits con tu música?
En este momento, estoy en un descanso musical. Pero el problema es que mi mente sigue trabajando y lanzándome nuevas ideas musicales. Realmente no puedo deshacerme de ello. Así que en este momento, estoy desarrollando un plan para un nuevo álbum, que he llamado “Project Orpheus”. No debería ser como lo que he hecho antes; será mucho más complejo. Esencialmente, es una historia musical de ciencia ficción. Cada pista tiene unas pocas líneas de texto que delinean la atmósfera y lo que está sucediendo en la música. Los títulos de las pistas son en realidad títulos de capítulos. Pero este es un plan a largo plazo.
¿Todavía posees y usas una computadora Atari de 8 bits para componer música?
Solo uso el Atari y el editor nativo SDCMC para componer. Porque soy un fuerte tradicionalista, hago música en el Atari, no PARA el Atari en un tracker de PC. Entiendo que es más fácil y mejor en un PC, pero eso no es verdaderamente música Atari. No me gusta RMT y nunca haré nada en él.
¿Cuáles son tus juegos favoritos de todos los tiempos para Atari de 8 bits y por qué?
Mi absoluto top es «Misja» por sus gráficos geniales, jugabilidad excelente y atmósfera única. Luego «Zybex», con música hermosa, gran jugabilidad, gráficos increíbles y multijugador épico. En tercer lugar, «Fred» destaca por sus gráficos hermosos, jugabilidad relajante, objetos coleccionables y accesibilidad. Cuarto, «Draconus» impresiona con su música increíble, atmósfera y jugabilidad sobresaliente. Quinto, «Henry’s House» ofrece gráficos coloridos, jugabilidad adictiva y atractiva. Hay muchos más juegos, pero no estoy seguro de cuántos lugares hay en el ranking.
Si pudieras volver en el tiempo, ¿qué consejo le darías a tu yo más joven cuando estabas empezando a componer música chiptune?
Olvida el chiptune y ve a hacer algo que valga la pena.
¿Hay algo que te gustaría compartir con la comunidad Atariteca y tus fans?
Realmente ni siquiera sé si alguien lee algo sobre mí en Atariteca. Pero de todos modos, gracias a todos los que les gusta mi música, y realmente no me importa si alguien ocasionalmente me escribe su opinión o incluso solo deja un like en mi canal de YouTube.