Creador de Dimo’s Quest desarrollará más juegos para Atari 8-bits

Thomas “8Bitjunkie” Schulz tuvo la gentileza de brindarnos esta entrevista, donde nos habla de "Dimo's Quest" para computadoras Atari 8-bits.

Este 31 de agosto cierra el plazo de inscripciones para el esperado retro concurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2014. El primero de los juegos registrados en la competencia anual es Dimo´s Quest, un demake del original para Amiga Commodore que vio la luz hace ya 30 años.

Su creador, el alemán Thomas “8Bitjunkie” Schulz, tuvo la gentileza de brindar una extensa entrevista para Atariteca, donde anuncia –entre muchas cosas- que en 2015 desarrollará más juegos para las computadoras Atari XL/XE.

ATARITECA: Cuéntanos un poco acerca de ti y de cómo te involucraste en el mundo de la informática.

THOMAS SCHULZ: Tengo 44 años y vivo en una localidad llamada Bad Oeynhausen, ubicada a unos 80 kilómetros al sur de Hannover (Alemania). De adolescente, decidí convertir mi hobby por las computadoras en profesión, de manera que fui a la Universidad de Hildesheim. Para tener suficiente dinero con qué terminar los estudios, comencé a escribir distintos juegos para Amiga: Masterblazer, la secuela a Ballblazer de Lucasfilm’s; Renegades, inspirado en el clásico Galaga; y finalmente Dimo’s Quest, un tributo a Chip’s Challenge.


¿Y cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari?

T.S.: Creo que fue algo común: era 1983, tenía 13 años y solía pasar el tiempo en el departamento de computadoras del centro comercial (llamado “Horten”) de mi natal Hildesheim, donde jugaba lo que fuera que estuviera disponible. Les dije a mis padres que me encantaría tener una computadora para Navidad. La más barata, una Sinclair ZX81, costaba unos 150 marcos –que entonces era mucho dinero para alguien de mi edad. Sin embargo, conseguí el dinero y fui en busca de la computadora –cuyo stock ya se había agotado… El siguiente modelo económico era una Atari 400, por 300 marcos; de manera que regresé a casa con las manos vacías. No recuerdo qué ocurrió, pero mi padre me regaló otros 150 marcos (algo que sobrepasaba mis expectativas). Así que corrí a la tienda y regresé a casa con “mi primer amor”… Posteriormente, tuve que vender todos mis equipos de Atari para comprar la Amiga Commodore. Hace unos años he “recobrado” la Atari 400 y adquirido una 800XL que tenía en los ochentas. Así mismo, poseo una Atari 130XE; las consolas 2600, 5200, 7800, Lynx y una Atari Jaguar…

¿Por qué optaste por participar del ABBUC con Dimo's Quest?

T.S.: Dimo’s Quest fue publicado en 1993, en momentos que la computadora Amiga Commodore ya estaba rumbo al ocaso. Fue un buen juego para nosotros, pero que no consiguió la atención que nos hubiera gustado tener. Incluso, sólo llegó a las tiendas de Alemania; de manera que la audiencia fue bastante pequeña.

Cuando volví a ser dueño de una Atari 800 XL -hace unos años, y me puse en contacto con la comunidad atariana actual- la idea surgió rápidamente: hacer un demake de un juego de Amiga, de hace 20 años, para las computadoras Atari, de 30 años de antigüedad.

¿En qué te inspiraste para este proyecto?

T.S.:Soy miembro del club ABBUC, que cada año convoca una competencia de desarrollo de software. Quería participar del concurso, pero primero debía aprender el lenguaje assembler 6502 así como descubrir las posibilidades de la pequeña computadora Atari. Por supuesto: ABBUC estaba relanzando un excelente libro sobre Atari, remasterizado, enriquecido, depurado, casi perfecto: “Das Atari Profi-Buch” (El libro profesional de Atari), que leí dos veces. Esa fue la única fuente de información que necesitaba.


¿Qué tan difícil fue aprender el lenguaje assembler 6502?

T.S.: Al comienzo pensé que no sería muy difícil, dado que conocía muy bien el lenguaje ensamblador de Motorola 68000… hasta que me di cuenta que 8-bits significa que no puedes contar con números mayores a 255. Ni siquiera puedes contar todos los 320 píxeles en pantalla con un registro de 8-bits. De modo que casi ninguno de los métodos que conocía del MOS 6502 servía. Finalmente, leí un libro para aprender el lenguaje 6502; pero no podría decir que soy un experto. No es difícil aprender algunas docenas de comandos; lo complicado es combinarlos para conseguir lo que deseas.

Háblanos del juego; hemos visto los avances y vemos un excelente trabajo a nivel gráfico y de sonido. ¿En qué consiste?


T.S.: Dimo es un pequeño sapo que desea casarse con Dori, la princesa del reino batracio. Su padre, el rey, exige todos los dulces esparcidos en el reino antes de dar su permiso a Dimo para que despose a su hija. Así que Dimo debe recoger todas las golosinas. Sin embargo, hay una multitud de simpáticos monstruos, llaves, puertas, teletransportadores, agua, hielo, fuego, interruptores, plataformas y muchas cosas más que tratarán de evitar que logre su objetivo… si ya conoces Chips’s Challenge, entonces tendrás una idea clara de lo que Dimo tiene que hacer…

¿Has pensado traducir el juego a otros idiomas?

T.S.: Creo que, al final, el juego estará disponible en inglés, alemán, español y polaco. Sin embargo, quizás no todos esos idiomas estarán listos en la versión que participará del ABBUC 2014.

Dado que muchos usuarios, como nosotros, ya no disponemos del hardware original, ¿será posible jugarlo en emuladores?, ¿tendrá algún costo?

T.S.
: El juego será publicado en el marco de la competencia ABBUC. Cada miembro del club recibe un disco flexible gratis (por cierto, los interesados en hacerse miembros pueden visitar www.abbuc.de). La versión del concurso estará disponible para descarga gratuita un día después de la fecha de publicación de los resultados (es decir, el 26 de octubre). Unas semanas después, esperamos publicar una versión mejorada en caja (en un disquete, quizás en cartucho también) con un manual impreso e incluso, con un CD con el soundtrack del juego original pero regrabado con instrumentos reales. La música está siendo producida por Hilton Theissen de Electrofish Studio.

Hilton Theissen probando el juego

Sabemos que has desarrollado un editor de niveles. ¿Hay planes para liberarlo?

T.S.: Sí, el editor de niveles “Purzel” estará disponible para el público en forma gratuita. Se ejecuta en entorno Windows (quizás haya una versión para MAC también) y tiene la función de diseñar varios niveles y finalmente crear un disco ATR de niveles para Dimo’s Quest…

¿Cómo va el desarrollo de Dimo’s Quest?

T.S.: Ahora quedan apenas tres semanas para el concurso ABBUC. Será una cosa electrizante acelerar hasta tenerlo listo para entonces. Por otro lado, la fecha de publicación es dos meses después. Y eso es muy factible…

¿Cuáles son tus planes después de terminar el demake de Dimo’s para Atari?

T.S.: Bueno, junto con el artista gráfico Tobias Prinz comenzaremos a desarrollar ports de Dimo’s Quest para Windows, Mac, Android e IOS. Con suerte, seguiremos teniendo el apoyo de Hilton Theissen también. Habrá una conversión para Commodore C64 a cargo de Ernst Neubeck. Y por último, planeamos licenciar el juego para que pueda ser porteado a otras plataformas antiguas. Deben estar atentos a los detalles más adelante en este año… Definitivamente, Tobías y yo realizaremos otros juegos para Atari 8 bits en 2015. Creo que comenzaremos con un juego espacial multi jugador…

Schutz (izquierda) trabajando junto Tobias Prinz (derecha)

La pregunta de rigor: ¿Cuál o cuáles son tus juegos favoritos de Atari 8-bits y por qué?

T.S.: Responder eso no es tan simple como suena. Hay tantos juegos brillantes para Atari: Ballblazer, Rescue on Fractalus, M.U.L.E., Alternate Reality, Hitch Hiker’s guide to the Galaxy, Encounter, Archon, Assembloids XE, Crownland, y muchos, muchísimos más…

¿Qué opinas de la actual escena atariana en Alemania?

T.S.: En una palabra: asombrosa! 25 años después de que fue descontinuada, hay una comunidad de Atari enormemente activa: Hoy tenemos en Alemania un club de Atari de 30 años con unos 400 miembros. Se trata del “Atari Bit Byter User Club” (cuyas siglas son ABBUC). Nos reunimos muchas veces al año en diferentes ocasiones y localidades; se organiza un concurso anual de desarrollo de software y de hardware; y por último, cada año nos reunimos en otoño europeo para un evento de cuatro días bautizado como “The Fujiama”. Hay dos revistas que están dedicadas exclusivamente a Atari (“ABBUC-Magazin”, “ProcAtari-Magazin”, ambos son publicados cuatro veces al año) y otras tres publicaciones de retro computación que cubren asuntos vinculados a Atari (“RETURN Magazin”, “Retro Magazin”, “Retro Gamer Magazin”)… de modo que creo que la escena alemana de Atari 8-bits está bastante activa! Estoy muy orgulloso de ser una pequeña parte de ella ahora…

¿Cuál es la principal lección tras esta experiencia de programar software para los sistemas Atari XL/XE?

T.S.: Como un profesional actualizado en bases de datos sobre Windows y programador de aplicaciones cliente-servidor, estuve impresionado por cuan poco poder tenía a disposición con un sistema de 8 bits (0,00179 GHz). A pesar de ello, me di cuenta de lo mucho que se puede lograr con tan poco poder de cálculo con tan solo elegir el enfoque adecuado para el problema. De modo que estoy muy seguro de que este conocimiento me servirá para mis actuales proyectos en Windows…

Software con el que se compone la música para Dimo's Quest

¿Alguna recomendación para aquellos que como tú quieran embarcarse en la tarea de crear juegos para los ordenadores Atari 8-bit?

T.S.: Por supuesto: Simplemente, háganlo! Hay una fantástica herramienta de desarrollo disponible para programar –y no sólo en Atari 8 bits- utilizando computadoras modernas en Windows o MAC, basado en un Ambiente de Desarrollo Integrado (Integrated Development Environment , IDE). Se llama Eclipse con el plugin WUSDN. Les recomiendo visitar www.wudsn.com para obtener mayor información. Nunca fue más fácil programar para las computadoras Atari!

Thomas te agradecemos por haberte tomado el tiempo para darnos esta entrevista. ¿Hay algo más que desearías compartir con los lectores de Atariteca?

T.S.: Me gustaría darle las gracias a toda esa gente maravillosa que he conocido mientras desarrollaba Dimo’s Quest. Nunca pensé que programar un juego de Atari antiguo me pondría en contacto con tanta gente talentosa, brillante. De modo que le agradezco a Peter Dell, Christian Krüger, Tobias Prinz, Sabine Eckardt, Sascha Kriegel, Gunnar Kanold, Marc Brings, Berthold Fritz, Stefan Höltgen, Hilton Theissen, Andreas Stitz y a todos los que penosamente no recuerdo en este momento.

Pruébenlo ustedes mismos: Vayan y creen un pequeño juego para la pequeña Atari!