Atariteca: Elektra Glide para computadoras Atari 8-bits | Guía Por @Atariteca

Elektra Glide para computadoras Atari 8-bits | Guía


Aunque con el Atari 800 XL original nunca llegué a pasar del primer nivel, Elektra Glide se convirtió en uno de mis juegos preferidos de toda la vida.

Lanzado por English Software Company en 1985, es fruto de la inspiración de Adam Michael Billyard, el mismo que programó «Bellum», «Chop Suey» y «Henri» (no confundir con «Henry´s House»).


"Estaba viajando por Turquía por aquel entonces y me quedé obsesionado con la vista de la carretera a través del parabrisas del chofer en los buses que abordé", dijo en una entrevista por aquella época.

El objetivo del juego no puede ser más simple: correr en contra del reloj, evadiendo obstáculos bizarros y alcanzar el túnel al siguiente nivel. Una vez allí, se te extiende el tiempo de juego para seguir en la carrera. Todo desde una perspectiva en primera persona, en un ambiente en 3D y acompañado por una melodía energética y que encaja perfectamente con el juego.

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FICHA: ELEKTRA GLIDE

Publicado por: English Software, 1985.
Género: Carreras, futurista.
Extra: 1 jugador, joystick.


TIPOS DE DIRECCIÓN

Luego de la pantalla de título del juego -que puedes saltearte presionando el botón de disparo- debes elegir entre tres tipos de dirección o steering envelopes; vale decir, que tan sensibles serán los controles del Elektra Glide, con sus pros y contras.

Para ello, movemos el joystick a la derecha o a la izquierda. El primero ofrece un alto grado de agarre, lo cual hace más firme el control de la moto, pero también hace más lentos los cambios de dirección.


El segundo es el nivel intermedio.


Y el tercero, vuelve más sensible el mando, lo cual implica que -quizá- podrás evadir con más facilidad los obstáculos, pero también que el menor movimiento te llevará a raspar los bordes de la pista, con la consiguiente pérdida de velocidad.


RECORRIDOS

Una vez seleccionado el tipo de dirección, presiona el botón de disparo para elegir el país. Igual que en el caso anterior, mueve la palanca a la derecha o a la izquierda. Hay tres países:

Escocia/Inglaterra/Gales: el escenario más fácil. Se reconoce porque la pista del primer nivel es marrón con una línea blanca con rayas azules en los bordes.

Estados Unidos: el curso más difícil. En el primer nivel, la pista es verde y tiene una linea blanca con rayas rojas a los bordes.

Australia: con un nivel medio de dificultad. En el primer nivel, la pista es gris y posee una de línea amarilla con franjas rojas a los bordes.

Para comenzar al jugar, mueve la palanca hacia adelante.

CONTROLES

La pantalla de juego de Elektra Glide nos pone directamente al volante de esta motocicleta futurista. Observamos los siguientes controles:


La cuenta regresiva: muestra los segundos que queda para completar el presente nivel. Cada nueva partida comienza con 80 segundos. Al entrar al túnel que separa cada nivel, se reciben 60 segundos adicionales -que se acumulan a los que puedas haber dejado del nivel previo.

El velocímetro: la velocidad máxima es de 60 puntos. Los diferentes obstáculos -que enumeramos más adelante- reducirán tu velocidad en diferentes grados -algunos incluso detienen al Elektra Glide.

La pantalla: nos muestra la pista, los obstáculos y los túneles.

LOS OBSTÁCULOS

Prácticamente todo lo que sale a tu encuentro tiene por fin hacerte perder velocidad y/o tiempo.

Cubos: quizá los más fáciles de evitar, pues siguen una dirección recta. Un choque con ellos te vuelve la velocidad a 0. El tiempo de recuperación a la máxima velocidad (60) es de 4 segundos.


Esferas: van rebotando por la pista, a ambos lados. Por lo general, buscan impactarte. Un choque con ellas te vuelve la velocidad a 0. El tiempo de recuperación a la máxima velocidad (60) es de 4 segundos.


Columnas electrostáticas: en un determinado momento, escucharás un avión que pasa por encima tuyo.


Metros más adelante, te dejará de regalo unas columnas que, al chocar con ellas, te bajan la velocidad en un 50%. El promedio de recuperación a la velocidad máxima después de cada choque, es de 3 segundos.


Charcos de agua: los encuentras a lo largo de todos los recorridos. Al pasar por encima de uno, en una línea recta, te bajan unos 6 puntos de velocidad; pero si pasas por encima de otro en una curva, la pérdida puede llegar a 10 puntos. En ambos casos, recuperarse no toma más de una fracción de segundo.


Bordes de la pista: correr y pegarse a los bordes también disminuye tu velocidad. Un roce breve te restará unos 10 puntos de velocidad; sin embargo, mantenerse chocando los bordes por un largo trecho puede quitarte hasta unos 15 puntos de velocidad. La situación empeora si estás en curvas -más si son pronunciadas. El tiempo de recuperación varía en cada ocasión.


Túnel: rozar los bordes dentro de un túnel te baja la velocidad a 0. El tiempo de recuperación a velocidad 60 puede variar en 2 segundos o más, si es que chocaste en una curva.


DINÁMICA DE JUEGO

Una vez elegido el escenario de la carrera, empuja la palanca para comenzar el juego. Debes mantener presionado el joystick en esa dirección o perderás velocidad. Al salir del túnel inicial en cualquier escenario, se puede llegar a la velocidad máxima en 2 segundos. Empero, si dejas de presionar hacia adelante, la velocidad caerá hasta 0 en 12 segundos.


Presionando la tecla Return se hace pausa; pulsa cualquier otra tecla para retomar la acción.

A excepción de la cantidad de columnas electrostáticas y los charcos de agua, hay una secuencia de aparición de los obstáculos y de las curvas; incluso se podría definir en qué segundo atacarán. Por ejemplo, en el primer nivel del escenario de Inglaterra, los obstáculos aparecen en el siguiente orden:

C, E, E, E, C, C, C, E, E, C, E, C, A, E, C, A -> túnel

Donde C = Cubo; E = Esfera; A = Avión de Columnas


Hacia el final del segundo nivel del juego, encontrarás que el camino se abre en dos (son los llamados fork junctions).


Segundos antes de llegar a estas bifurcaciones, encontrarás un letrero de aviso. La ubicación del letrero te indica cuál es la ruta más corta para llegar al túnel del siguiente nivel.


El juego termina si no llegas al túnel antes que se complete la cuenta regresiva.


EVALUACIÓN

Gráficos 85% 85% Sonido 95% 95% Controles 80% 80% Jugabilidad 85% 85%

NOTA FINAL: 8.6

Algunos consideran que «Elektra Glide» resulta siendo una demostración técnica de las capacidades de los ordenadores Atari 8-bits antes que un juego de carreras: no hay otros vehículos con los cuales competir ni tampoco recibimos un puntaje específico por la distancia recorrida.


Empero, es innegable que este título es único en su género y que, a pesar de las limitaciones mencionadas, sus notables gráficos permiten al jugador sentir el vértigo de la velocidad en cada partida. Además, la potente melodía compuesta por Yekao es, sin duda, una de las tonadas más entrañables para quienes lo jugaron en los ordenadores Atari serie XL/XE.

Por último, no podemos dejar de mencionar que «Elektra Glide» vendió entre 40 y 50 mil unidades -entre casetes y diskettes- en Europa; y se hizo acreedor al premio Atari Star Awards en Estados Unidos.

Agradecemos a Paul Mallinson (Inglaterra), autor de la web The King of Grabs por cedernos varias de las imágenes que ilustran este artículo.{alertSuccess}

1 Comentarios

  1. Excelente analisis. La verdad nunca pase la primera pista, de hecho en un moment opense que cuando salia el avion estaba llegando al final, despues esquivaba los pilares y la pista continuaba jajajaj....asi que la foto de la entrada del tunel es una gran novedad...saludos!!!

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