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Primer juego para Atari 8-bit hecho (casi) solo por IA | Descarga

Primer juego para Atari 8-bit hecho (casi) solo por IA | Descarga

Primer juego para Atari 8-bit hecho (casi) solo por IA | Descarga

Luego de varias iteraciones, el experimento logró generar código complejo funcional, con enemigos, puntajes, efectos y hasta una pantalla de título.

Primer juego para Atari 8-bit hecho (casi) solo por IA | Descarga

El desarrollador polaco Arkadiusz “Nosty” Staworzyński, conocido en la escena por sus lanzamientos bajo el sello GR8 Software, ha protagonizado una experiencia que redefine los límites del desarrollo retro. Sin escribir una sola línea de código, construyó un juego completo para el Atari 800XL utilizando un modelo de inteligencia artificial. El experimento, relatado recientemente en el portal de  AtariOnline, plantea una pregunta inquietante y estimulante a partes iguales: ¿puede la IA convertirse en un programador competente para hardware de hace cuatro décadas?

El proyecto comenzó de manera casi accidental. Fascinado por la evolución de herramientas conversacionales como ChatGPT, Nosty llevaba tiempo probando modelos con una tarea estándar: generar un pequeño programa en ensamblador XASM que mostrara una carita sonriente de 8×8 píxeles, en rojo y centrada en pantalla, utilizando los gráficos PMG del Atari. Era una prueba de fuego sencilla, pero reveladora. Con GPT-3.5, el resultado era código sin sentido; GPT-4.0 compuso fragmentos que compilaban, pero fallaban en ejecución por registros mal manejados o estructuras de memoria confusas. Incluso GPT-5, pese a su mayor capacidad, tendía a inventar información inexistente sobre los registros del sistema. La sensación, recuerda Nosty, era la de corregir a un alumno excepcionalmente torpe que insistía en equivocarse en los fundamentos.

La situación cambió cuando comenzó a experimentar con modelos alternativos. Claude redujo el margen de error, aunque sin llegar a un nivel aceptable para un proyecto real. Sin embargo, todo dio un giro inesperado con Gemini 3 Pro (Preview), el modelo de Google que decidió probar casi por curiosidad. Sin proporcionarle documentación, Gemini generó un primer código que solo exigió cambios mínimos de sintaxis. Y, cuando Nosty le mostró una captura de pantalla con un fallo en ejecución, la IA analizó el error, revisó el código y propuso la corrección exacta en apenas dos minutos. Fue entonces cuando, por primera vez, la pequeña carita sonriente apareció donde debía.


A partir de ese punto, el experimento escaló rápidamente. Nosty comenzó a pedir funcionalidades adicionales: movimiento por joystick, límites de pantalla, disparos verticales, reemplazo del sprite por un cohete, enemigos generados en PMG y rutinas básicas de colisión. Gemini respondió con soltura, introduciendo mejoras sin que se lo pidieran explícitamente: controles más robustos, comportamientos ajustados a la velocidad del juego y sugerencias opcionales como un fondo estrellado construido mediante expansiones en la Display List. En más de cuarenta iteraciones, el modelo mantuvo una consistencia sorprendente para un entorno tan restrictivo como el del 6502 del Atari XL/XE.

Uno de los ejemplos más ilustrativos fue la implementación del sistema de puntuación. A petición de Nosty, Gemini añadió una línea de texto superior con los puntos acumulados, aplicó un reinicio suave tras la derrota e integró un high score persistente. Del mismo modo, creó una pantalla de Game Over sin recurrir a un reinicio duro: incorporó una pausa de un segundo, esperó una pulsación y añadió el texto correspondiente. En otras solicitudes, se encargó de rutinas más complejas, como enemigos que disparan mediante temporizadores vinculados al progreso temporal, con probabilidades crecientes, efectos de sonido diferenciados y misiles más rápidos a medida que avanza la partida. “Pensé que fallaría —dice Nosty—, pero los enemigos dispararon al instante”.


El desempeño de la IA en el terreno artístico fue irregular. Aunque logró generar sprites básicos —un cohete y enemigos con inspiración entomológica de 8×8 píxeles y dos fotogramas de animación—, la calidad era modesta. Nosty los adaptó manualmente a la paleta del Atari, ajustando colores y contornos. Los sonidos propuestos para el chip POKEY funcionaron, pero resultaban inestables y, en ocasiones, repetitivos. El episodio más peculiar tuvo lugar durante la creación de la pantalla de título. A insistencia del desarrollador, Gemini intentó dibujar un cohete ascendente combinando modos gráfico y texto en la Display List. El resultado fue un conjunto de formas torpes y abstractas. Incluso una versión horizontal, más simple, apenas mejoró. “Gemini no sabe dibujar”, concluye Nosty entre risas, asumiendo que esa parte debía corregirse a mano.

Pese a estos tropiezos y a pequeños fallos de ejecución —colisiones imprecisas, sonidos que variaban entre repeticiones—, cerca del 90% de las funciones solicitadas se implementaron con una efectividad inmediata. Nosty destaca que el modelo no se limitaba a obedecer: proponía, ajustaba y justificaba soluciones. La interacción se convirtió en una conversación fluida en la que él establecía requisitos generales y la IA llenaba los huecos con coherencia técnica.


El resultado final es un shooter vertical sencillo, pero completo: enemigos de distintos tipos, disparos, progresión temporal, puntuación, gestión de high scores y mecánicas reactivas que recuerdan a un desarrollo tradicional. Más allá del valor lúdico del juego, la experiencia abre una puerta inesperada al futuro del desarrollo retro. Para Nosty, la conclusión es inequívoca: “Es un shock, pero aún necesita supervisión humana”. Sin embargo, el hecho mismo de que una IA pueda producir en pocas horas lo que antes exigía semanas de trabajo plantea una transformación silenciosa, pero profunda, en la forma en que los entusiastas podrán crear para plataformas clásicas. El experimento de Nosty no solo expande los horizontes del Atari 8-bits, sino que replantea el rol del desarrollador en un entorno donde la colaboración con máquinas ya no es una posibilidad remota, sino una realidad palpable.

Nosty, cauteloso, advierte: "Es un shock, pero aún necesita supervisión humana". Su juego final —un shooter con progresión, high scores y enemigos evolucionados— es prueba viviente de que la IA no solo escribe código, sino que crea experiencias jugables.

First AI Shooter for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariOnline.
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