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Street Fighter II: ¿Cuándo llegará por fin a Atari 8-bits? | Video

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Nuevos movimientos, rutinas más rápidas y mejoras gráficas elevan la expectativa por conocer la fecha de estreno de la versión para Atari XL/XE.

Street Fighter II: ¿Cuándo llegará por fin a Atari 8-bits? | Video

Nadie sabe con certeza cuándo llegará el tan esperado lanzamiento de «Street Fighter II» para computadoras Atari 8-bits, pero cada nueva revelación de Krzysztof “Vega” Góra parece acercarnos un poco más al momento decisivo. Desde hace semanas, la comunidad sigue con expectación cada avance, especulando si las últimas pruebas significan que la versión definitiva podría estar ya lista para salir del horno.

Y no es para menos. Desde nuestra última actualización -publicada en agosto- el proyecto ha experimentado una serie de mejoras notables que lo colocan a un paso de completar su ciclo. Una de las más celebradas es la incorporación de nuevos movimientos: Zangief ya puede ejecutar su emblemático Spinning Pile Driver; Blanka muerde y sacude a sus oponentes; y tanto Ryu como Ken lanzan proyectiles rediseñados con un efecto visual más limpio. También se suman la patada alta de M. Bison, el golpe a la cintura de Balrog y hasta detalles finos como el color de cabello de Guile y Ken; o la banda roja en la cabeza de Ryu, que refuerzan la fidelidad con el arcade original.


Para hacerlo aún más cercano a la recreativa, cada luchador cuenta ahora con una segunda pantalla de final y se han rediseñado las versus screens antes de cada combate. Además, se ha revelado una breve introducción donde desfilan todos los guerreros junto con su edad, altura, peso y estilo de pelea, precedida por una pantalla de carga en formato BMP con el logotipo “A8 Redefined”, que funciona como carta de presentación para un trabajo que redefine lo que se creía imposible en el hardware de 8 bits.

En el terreno visual, el equipo liderado por Vega ha afinado aún más el desempeño gráfico. Se implementó una rutina de dibujo optimizada que permite renderizar sprites grandes con mayor velocidad, reduciendo la carga en los ciclos de CPU y logrando animaciones más fluidas. A esto se suma la corrección de cuadros para personajes como Zangief, Balrog, Sagat y Blanka, realizada por el artista griego Nickolas “Gaspar” Arachovitis, quien debió reajustar proporciones debido a que los píxeles de Atari (2×1) difieren de los cuadrados del Game Boy, base original del port. También se mejoraron los fondos: se añadieron colores mediante DLI y PMG, y se redibujaron los escenarios para realzar la visibilidad de los combatientes.

“A8 Redefined”, una carta de presentación digna del hardware Atari XL/XE.

En lo sonoro, el proyecto alcanza otro hito. Se añadieron varias muestras digitalizadas para las fases de cada ronda (energy bonus, time over, draw game…), consolidando a este «Street Fighter II» como el título con mayor cantidad de audios digitales jamás logrado en un Atari 8-bits. Estas se reproducen ahora mediante una rutina rápida que duplica la velocidad sin afectar la jugabilidad. La música, compuesta por Michał “Miker” Szpilowski y ejecutada con el sistema LZSS Player, aporta una calidad notable gracias a un manejo de memoria más eficiente que el tradicional RMT Player.


La parte técnica continúa siendo una proeza. Según se explica en el portal AtariOnline, el título emplea un modo gráfico mixto: la zona superior y la inferior de la pantalla utilizan modo HIRES para mostrar texto e indicadores; mientras el área central opera en un modo de 160×200 píxeles destinado a los combates. Así mismo, aprovecha un ingenioso truco: los bordes laterales en negro —que actúan como “quinto color”— se generan al situar los proyectiles PMG en los márgenes del área de juego, optimizando el espacio de pantalla.

Las rutinas de dibujo rápido permiten renderizar sprites de gran tamaño —hasta 64 × 72 píxeles— directamente sobre la memoria de video, reduciendo los ciclos de transferencia, aunque a costa de un enorme consumo de memoria. Por eso, el cartucho final alcanzará los 4 MB, pero funcionará en cualquier Atari XL/XE estándar de 64 KB. En cuanto al audio, el juego emplea muestras a 4 kHz que pueden desactivarse si el jugador prefiere más velocidad. Vega reconoce que aún existen reservas de potencia: “Podríamos dibujar sprites grandes incluso más rápido. Eso abriría la posibilidad de tener escenarios en movimiento y peleas con desplazamiento lateral”, adelantó Vega.

Las pantallas de versus ahora lucen retratos y colores con fidelidad arcade.

En las pruebas más recientes, el juego ha demostrado compatibilidad total con el emulador Altirra tanto en PAL como en NTSC, aunque en este último estándar corre ligeramente más lento por la diferencia de frecuencia. Vega también ha trabajado para eliminar los parpadeos y conflictos entre interrupciones NMI e IRQ, mejorando la consistencia visual en tiempo real. Mientras tanto, Grzegorz “GienekP” Karpiel (Polonia) y Guillermo “Willysoft” Fuenzalida (Chile) han probado el juego en hardware real, confirmando su estabilidad general.


Sin embargo, los mayores desafíos técnicos se concentran en el soporte físico. Los cartuchos EPROM de 4 MB, necesarios para albergar todo el contenido, presentan interferencias esporádicas y, al ser no regrabables, obligan a perfeccionar el código antes de su duplicación. “No podemos publicar este juego con errores”, ha insistido Vega.

El desarrollador polaco incluso ha dejado entrever que ya comenzó a diseñar el manual y las cajas, lo que muchos interpretan como una señal inequívoca de que el estreno está muy cerca. Pero la comunidad mantiene la pregunta en el aire: ¿será noviembre el mes en que finalmente veremos a Ryu y compañía golpear píxel a píxel en nuestras pantallas de 8 bits?

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