En la escena Atari 8-bits, donde la experiencia suele marcar la pauta, Nickolas "Gaspar" Arachovitis sorprende a la comunidad Atari 8-bits con su talento fresco y técnica refinada. Con apenas unos meses de participación en la comunidad, este artista digital griego ya dejó huella gracias a su trabajo para «Street Fighter II» en Atari XL/XE -un proyecto liderado por Krzysztof "Vega" Góra- que pone en evidencia cuánto puede lograrse con un enfoque metódico, conocimientos técnicos y muchas, muchas horas frente a la cuadrícula de la herramienta Graph2Font (G2F).
En exclusiva para Atariteca, "Gaspar" compartió los pasos y dificultades detrás de dos de sus contribuciones más complejas: la pantalla de créditos protagonizada por Ryu y la animación de introducción inspirada en la icónica secuencia de apertura del arcade.
Trazando a Ryu píxel a píxel
La creación de la pantalla de créditos no comenzó con programación ni paletas, sino con la búsqueda de una pose adecuada. Gaspar revisó múltiples representaciones modernas de Ryu hasta encontrar una que reuniera lo que necesitaba: fuerza visual, postura vertical estrecha y ausencia de fondo recargado. Tras recortarla y ajustarla, superpuso una cuadrícula idéntica a la del editor gráfico G2F, lo que le permitió trasladar con precisión la silueta al formato del Atari.Para maximizar el impacto visual dentro de los cinco colores disponibles del modo gráfico BMP, distribuyó cuidadosamente los valores en las celdas de 4x8 píxeles, evitando conflictos cromáticos que podrían distorsionar la imagen si colores incompatibles se superponen en la misma celda. En este caso, optó por usar el blanco como color de fondo y reservar el negro como “herramienta de vaciado”, creando huecos sobre los que luego aplicaría capas PMG (sprites) para detalles como la vincha roja o los tonos adicionales en las manos.
Una vez definidos los colores básicos, colocó “parches” PMG sobre las áreas negras, rellenando los espacios sin afectar la composición general. Pero el trabajo fino vino después: mediante interrupciones de línea (DLIs), Gaspar ajustó dinámicamente los colores tanto de BMP como de PMG a lo largo de líneas horizontales específicas, añadiendo matices en la piel, sombras en la ropa y contraste en la vincha. Estos cambios permitieron dar profundidad a una imagen que, sin este truco técnico, se vería plana y limitada.
El último paso fue añadir el texto, pero como la herramienta G2F no ofrecía un resultado suficientemente nítido, cada letra fue dibujada manualmente, respetando el estilo visual general. La imagen final, completamente funcional en hardware real, demuestra que incluso una escena estática puede convertirse en una pieza destacada cuando se combinan los conocimientos técnicos con una visión artística clara.
Animar lo imposible
La secuencia animada que abre el juego fue, en palabras de su autor, “una de las cosas más difíciles que he hecho en gráficos para Atari”. Recrear el célebre enfrentamiento de apertura entre los dos luchadores requería no solo una gran fidelidad visual, sino una comprensión técnica profunda de cómo alternar BMP y PMG sin generar errores ni interferencias.La figura del luchador rubio se dibuja en tres capas: primero con colores BMP que definen la forma base; luego se “perforan” secciones para insertar detalles en PMG como el cabello, el rostro o los brazos; y finalmente se refuerzan contornos y sombras mediante una tercera pasada de BMP. Cada cuadro debe revisarse cuidadosamente para mantener la continuidad de la animación, lo cual Gaspar hace mediante RECOILwin, un visor que permite comparar frames de forma rápida con solo presionar clic izquierdo o derecho.
Una de las dificultades mayores es que el G2F no permite rotar elementos gráficos compuestos por BMP y PMG en ángulos no ortogonales. Así que si la cabeza del personaje gira ligeramente, debe redibujarse por completo. Además, el tamaño del archivo crece rápidamente: solo dos cuadros animados pueden superar los 18k, lo que obligó a buscar soluciones externas.
Por suerte, Vega confirmó que las imágenes pueden cargarse directamente desde la ROM del cartucho, evitando el uso de RAM y permitiendo tantas imágenes como se desee. En otras palabras, pudieron incluirse los dos cuadros de “respiración” del inicio y otros tres para el golpe de puño, igual que en la animación original del arcade. Gaspar también ha trabajado en detalles adicionales: una chispa en el impacto del golpe y nuevos cuadros con la multitud animada de fondo.
Nueve pantallas... y más por venir
Aparte de los antes mencionados, Nickolas Arachovitis ha diseñado hasta ahora nueve pantallas de victoria para los personajes del juego de peleas. Actualmente experimenta con un programa freeware que le permite superponer cuadros anteriores como referencia para diseñar el siguiente con mayor coherencia visual, optimizando así el proceso de animación.Aunque reconoce que crear estas gráficas ha sido casi como un trabajo de tiempo completo, afirma disfrutarlo plenamente. “Me encanta que Vega no me imponga restricciones, sino que detecta los problemas y me da soluciones de inmediato”, nos comenta. En una colaboración tan exigente como creativa, esa libertad —sumada al talento y disciplina de Gaspar— parece ser el combo ganador para que «Street Fighter II» pronto cobre vida en el corazón de una Atari XL/XE.