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Ninja Commando para Atari 8-bits | Análisis
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Ninja Commando para Atari 8-bits | Análisis

Plataformas con parallax, armas progresivas y un ritmo que castiga cada error: un arcade desafiante que exige memoria y precisión extrema.
Ninja Commando llega armado (eventualmente) hasta los dientes y dispuesto a saltar sobre sus enemigos como si fuera el primo oriental de Mario. Desarrollado por Zeppelin Games como parte de su catálogo económico, este título mezcla plataformas con acción lateral. Lo de “commando” puede sonar ambicioso, pero lo cierto es que el ninja comienza cada nivel sin armas, y su entrenamiento en artes marciales se reduce a una habilidad: el brinco letal.

Un ninja acrobático, con síndrome de Mario Bros., armado con lo que puede por matar bichos y atrapado en una estructura de plataformas donde cada error se paga caro. Superar los ocho niveles de este título sin perder la cordura no es un desafío para cualquiera.

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FICHA: NINJA COMMANDO

Publicado en: 1989.
Desarrollado por: Ian Copeland (código), Richard Beston (gráficos), Adam Gilmore (música).
Género: Arcade, plataformas, acción.
Extra: 1 jugador, joystick.

LA HISTORIA

Lanzado a finales de los años 80 como parte del catálogo económico de Zeppelin Games, «Ninja Commando» no prometía ser el próximo «Bruce Lee» ni «Karateka», pero sí ofrecía acción frenética de movimiento lateral. En esta aventura arcade, el jugador encarna a un guerrero que avanza por niveles plagados de enemigos y abismos, con el único objetivo de sobrevivir y seguir adelante. A diferencia de otros títulos del género, no hay historia elaborada ni diálogos: aquí el ninjutsu se practica a saltos y disparos, sin explicación previa.


PANTALLA DE JUEGO Y CONTROLES

Visualmente, Ninja Commando saca partido de los chips ANTIC y GTIA de Atari 8-bits, ofreciendo colores sombreados característicos de los títulos de Zeppelin Games. La acción transcurre en niveles de desplazamiento horizontal, con fondos detallados, scroll parallax en dos capas y sprites bien definidos. El ninja protagonista, aunque monocromático, es reconocible… salvo cuando el fondo comparte su color, lo que complica la visibilidad. Los enemigos no solo son ninjas, sino también criaturas extrañas y presencias inexplicables que añaden variedad.

Los escenarios, aunque algo repetitivos, cambian sutilmente de nivel en nivel, con plataformas flotantes, salientes imposibles y construcciones que desafían la lógica arquitectónica (y la gravedad). Las animaciones, sin ser fluidas como un kata, son razonablemente decentes para el estándar de Atari 8-bits; y algunos detalles —como el parallax o el efecto de iluminación en superficies— aportan un valor técnico destacable.


La música del menú, compuesta por Adam Gilmore, es un deleite breve antes de sumergirte en el silencio casi absoluto de la partida, donde los efectos sonoros apenas susurran: muerte del personaje, muerte de enemigos, disparos de armas y poco más. ¿Un ninja debe ser silencioso? Puede ser, pero una melodía de fondo no habría estado mal.

Los controles son simples: moverse lateralmente, saltar (con la palanca hacia arriba) y —cuando el destino lo permite— disparar. Una vez adquiridas las armas, se activa el botón de disparo, pero no se puede disparar en el aire, lo que obliga a detenerse para atacar, rompiendo el ritmo de la acción.

DINÁMICA DE JUEGO

El juego comienza con el ninja desarmado, obligado a avanzar hacia la derecha a través de ocho niveles horizontales llenos de enemigos, fosas letales, plataformas que requieren precisión quirúrgica, y un diseño que exige aprender patrones y ubicaciones de enemigos casi de memoria.

Tu arma inicial es el salto —literal— sobre los enemigos. Nada de puños o patadas voladoras: solo un pisotón que, tras eliminar a tres o cuatro adversarios, desbloquea la primera arma: una estrella ninja. Luego siguen la granada, el lanzallamas y, finalmente, la ansiada ametralladora. Las armas se pierden al morir o al comenzar un nuevo nivel.


Los enemigos emergen de puertas, agujeros o algún rincón convenientemente hostil, algunos con unos segundos de invulnerabilidad (indicada por un parpadeo de color). Otros, como ciertos alienígenas voladores, no pueden ser aplastados, obligándote a esquivarlos o rezar por un arma a tiempo. Algunos ninjas enemigos también usan ametralladoras, y las colisiones a veces se sienten caprichosas. Peor aún, ciertos enemigos aparecen muy cerca del jugador, sin dar tiempo a reaccionar, y no siempre pueden ser eliminados con armas, lo que te fuerza a seguir avanzando.

La dificultad es alta: morir es fácil, y los saltos imprecisos no ayudan. Cada nivel se reinicia desde un punto cercano al último fallo, lo cual atenúa la frustración, pero la curva de dificultad sigue siendo severa. El avance es más satisfactorio cuando se domina el ritmo de los niveles y se aprende a anticipar las emboscadas enemigas.

ESTRATEGIAS

La clave está en la paciencia y la observación. Saltar sobre enemigos es el método inicial de ataque, pero también una forma segura de morir si se calcula mal. Es preferible avanzar despacio, provocar la aparición de enemigos, derrotarlos y obtener armas lo antes posible. Una vez armado, el juego se vuelve más manejable… al menos hasta que el ninja muere y todo vuelve al punto cero. Memorizar las ubicaciones de enemigos y trampas es esencial, así como evitar los saltos mal calculados en momentos clave. También es útil esperar a que los enemigos pierdan su invulnerabilidad antes de atacar, lo cual requiere atención y precisión.


EVALUACIÓN

68%
Ninja Commando

ATARI XL/XE

Gráficos 75%
Sonido 60%
Controles 70%
Jugabilidad 65%

Ninja Commando - Opinión de los usuarios

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«Ninja Commando» para Atari 8-bits es como ese amigo ruidoso en las fiestas: no siempre se comporta, pero se hace notar. Sin duda, es uno de los mejores esfuerzos dentro del catálogo de presupuesto bajo (se vendió en £2.99): sus puntos fuertes incluyen el apartado visual, con scroll suave y fondos con profundidad; y la melodía de Gilmore, que deja una grata primera impresión. Sin embargo, sus limitaciones en controles, la falta de música in-game, su dinámica repetitiva y una dificultad que raya en lo injusto minan la experiencia general.


Comparado con sus versiones hermanas, la de Atari supera claramente a ZX Spectrum y Amstrad CPC (ambas más lentas o deslucidas), pero queda ligeramente por debajo de la del Commodore 64 en términos de color y suavidad. Aun así, dentro del ecosistema Atari XL/XE, es una entrada respetable y hasta querida por algunos jugadores nostálgicos.

¿Es injusto? A veces. ¿Es jugable? También. ¿Es adictivo? Solo si disfrutas del masoquismo digital retro. «Ninja Commando» no es un clásico imprescindible y resulta más entretenido de recordar que de jugar; pero sigue siendo un buen ejemplo de lo que se podía lograr con presupuesto limitado y mucha voluntad.

CURIOSIDADES

• El texto de scroll en la pantalla inicial contiene un error garrafal. Donde debería decir "COMMANDO", aparece claramente escrito: "COMMAMDO".


• Alejandro Cobelli, del canal de YouTube "El Juego del Recuerdo" (Chile), grabó una serie de videos logrando lo impensable: completar los ocho niveles de «Ninja Commando» sin perder la razón en el intento.
• Otra prueba de paciencia es el tiempo que tarda el juego en cargarse desde casete: casi 16 minutos de espera antes de siquiera poder saltar sobre el primer enemigo.

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