Spindizzy para computadoras Atari 8-bits | Análisis


Explora un inmenso y colorido mundo de extraños paisajes geométricos en perspectiva 3D, repleto de puentes, ascensores, hielo, agua y otras trampas.

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FICHA: SPINDIZZY

Publicado por: Electric Dreams, 1986.
Género: Arcade, isométrico 3D.
Extra: 1 jugador, joystick y teclado.

LA HISTORIA

Trabajas como cartógrafo asistente junior para una exigente corporación patrocinada por el gobierno. Sus científicos acaban de descubrir una nueva dimensión, que contiene un extraño mundo artificial -al que bautizaron como Hangworld- dejado atrás por una civilización extinta y que cuelga en el espacio infinito.


Tu misión será explorarlo de forma remota, mediante una anticuada nave con forma de trompo, cuyo nombre es GERALD (Gyroscopic Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device).

Dado que cuanto más tiempo pases en Hangworld más dinero podrá reclamar la compañía, tu tarea será explorar la mayor cantidad de áreas. Desafortunadamente, debido a límites de presupuesto, la nave cuenta con una pequeña reserva de energía; por lo que también tendrás que recolectar cristales revitalizantes, y que además te recompensan con tiempo extra.


DINÁMICA DE JUEGO

La meta es conducir tu nave a través de 385 pantallas con perspectiva isométrica antes de que se agote el tiempo. Cumplir dicho objetivo exige mucha precisión con el joystick y capacidad para resolver problemas.

Hangworld es un laberinto de estructuras geométricas suspendido en un espacio tridimensional, que ofrece múltiples caminos de exploración. Incluye rampas, escaleras, saltos, puentes, elevadores, pasarelas, senderos, lagos, trampolines y áreas de hielo, de dónde es muy sencillo caer al vacío. Aparte, también hay "habitantes" peligrosos, que no debes tocar ya que te roban energía (tiempo).


Por fortuna, GERALD posee una brújula que apunta siempre al norte. Además, está equipado con una práctica unidad turbo que le permite aumentar la velocidad para sortear estos peligros -aunque a costa de valiosa energía.

Las caídas reducen nuestro límite de tiempo; en cambio, para extenderlo se debe recolectar las joyas esparcidas en este misterioso mundo. Cada vez que la nave es destruída, será enviada de regreso a la última ubicación visitada.


Adicionalmente, GERALD puede transformarse entre una bola, un tetraedro y un giroscopio. Cada forma posee sus propias peculiaridades de control y puede ser adecuada para diferentes ocasiones.

Si deseas practicar, dirígete al este de la primera pantalla. En dicha área el tiempo pasa más lento y ofrece versiones simples de los principales obstáculos.{alertInfo}

INTERRUPTORES Y ELEVADORES

Dentro de Hangworld encontrarás ciertos lugares a dónde solo se puede acceder mediante ascensores. Para activarlos, debes activar los interruptores: una serie de almohadillas que llevan un símbolo. Al colocar tu nave sobre uno, todos los pads con el mismo símbolo se activarán.


En ciertos casos, es posible que sea necesario utilizar dos interruptores juntos. A menudo, estos interruptores o elevadores están bloqueados por obstáculos, que a su vez deben eliminarse mediante otros interruptores. Por lo que otra tarea será averiguar cómo acceder al ascensor.

CONTROLES

Mover al GERALD: utiliza la palanca.
Acelerar la nave: presiona el botón de disparo.

  • Rotar el punto de vista: usa las flechas del teclado.
  • Detener la nave: mantén presionada la barra espaciadora.
  • Cambiar la forma de la nave: presiona la tecla I. La nave puede transformarse entre tres configuraciones: una bola, una pirámide cuadrada invertida y un giroscopio.
  • Ver el mapa: presiona la tecla M. El cuadrado que parpadea es tu ubicación actual. Las áreas no exploradas se muestran en rojo. Aquellas ya visitadas, en amarillo. Cualquier área con una joya no recolectada se mostrará en color rosado. Pulsa la tecla ESC para regresar al juego.
  • Cambiar el color: presiona la tecla C para alternar entre dos modos de color.
  • Ver el puntaje actual: presiona la tecla S.
  • Pausar el juego: presiona la tecla P.
  • Abortar la misión: presiona repetidamente la barra espaciadora hasta que se acabe el tiempo.
  • Ver créditos: presiona ESC en la pantalla de título.


PANTALLA DE JUEGO

La acción se desarrolla con una vista en diagonal desde arriba. Sin embargo, se puede variar la perspectiva para visualizar el campo de juego desde cuatro ángulos y rotar entre ellos.

A la izquierda de la pantalla se muestra el tiempo restante para jugar; la cantidad de áreas que quedan por visitar; y el número de joyas recolectadas.


En la esquina inferior izquierda de algunas pantallas con ascensores podrás ver una pista sobre el interruptor (o interruptores) que deberás activar.

En la esquina inferior derecha se muestra el compás, cuya flecha apunta al norte.


EVALUACIÓN

Gráficos 90% 90% Sonido 50% 50% Controles 80% 80% Jugabilidad 85% 85%

NOTA FINAL: 7.6

Un título prácticamente impecable, excepto por la ausencia de una banda sonora acorde. «Spindizzy» posee un notable diseño de niveles y jugabilidad adictiva: si bien varias pantallas son extremadamente desafiantes, nunca resultarán imposibles de resolver.

CURIOSIDADES

  • En el blog Manillismo de Germán "Devwebcl" González-Morris (Chile), se detallan algunas palabras "escritas" con los escenarios, como Hawk Wind y Spindizzy.


  • La pantalla de créditos sugiere elaborar un mapa en una grilla de 60x50.


MÁS DATOS

  • «Spindizzy» fue publicado por Electric Dreams Software, subdisidiaria en Inglaterra de la compañía norteamericana Activision.
  • Siempre lo compararon con «Marble Madness», lanzado por Atari Games en 1984 -es decir, un par de años antes de su estreno.
  • El juego fue publicado originalmente para Commodore 64 y Amstrad CPC. Más tarde fue porteado a las Atari de 8 bits, ZX Spectrum y Apple II.
  • Tuvo una secuela titulada «Spindizzy Worlds», lanzada para Atari ST y Amiga en 1990. Estuvo disponible para SNES en 1993.

Agradecemos a Paul Mallinson (Inglaterra) por permitirnos usar algunas imágenes de su web The King of Grabs en este artículo.{alertSuccess}