Ballblazer para computadoras Atari 8-bits | Análisis

Compite en el torneo más emocionante de la galaxia, moviéndote a bordo de tu Rotofoil para anotar con la Plasmorb.

Tres minutos. Dos jugadores. Un vencedor. Esa frase resume el espíritu de este singular simulador de fútbol espacial en 3D, publicado en 1985 por Lucasfilm Games para las Atari 8-bits.

Programado por David Levine y Peter Langston, la acción nos ubica en el año 3097 sobre la superficie de un asteroide artificial en el sistema binario de estrellas Kalaxon y Kalamar, donde se juega la final del Campeonato Interestelar de Ballblazer, "el más simple, rápido y competitivo deporte en el universo conocido"; y cuyas oscuras raíces se remontan a una antigua guerra espacial -the Great Madness- para convertirse en el rey de los juegos entre todas las formas de vida.


En esta ocasión, por primera vez una criatura del planeta Tierra, de enigmático nombre Crockett, se enfrentara a Xarta, del Sistema Minotauro, en la final del torneo para disputar el codiciado título de Masterblazer.


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FICHA: BALLBLAZER

Publicado por: Lucasfilm Games, 1987.
Género: Deportes, futurista.
Extra: 1 y 2 jugadores, joystick.


CONFIGURACIÓN

Como vemos la pantalla esta divida en dos partes, superior e inferior, que corresponde a la perspectiva del primer y segundo jugador, respectivamente. Antes de comenzar a jugar, debemos configurar la partida.


Por defecto, el juego comienza con un match entre dos oponentes humanos en un tiempo de tres minutos (de allí el lema con que comenzamos el post). Podemos cambiar la configuración con la tecla OPTION (F2).

Con una primera presión a OPTION se define el tiempo de juego, que va de uno a nueve minutos. Presionando SELECT (F3) se cambia los valores.

Nuevamente presionamos OPTION para definir al segundo jugador. La primera opción a la mano es "Human" (otro oponente en el mando Nº 2). Con SELECT podemos cambiarlo a Droid 1 hasta Droid 9, que es la computadora con un grado de dificultad en aumento.

Una tercera presión a OPTION y podemos definir al primer jugador, en manera análoga al caso anterior. Como vemos, cada que pasamos con OPTION de una variable a otra, nuestra selección parpadeará.

Este sistema nos permite programa partidos de demostración entre dos Droids de igual o diferente nivel de habilidad -aunque la Conferencia Interestelar de Ballblazer prohíbe apostar en este tipo de encuentros...

Una vez configurado el juego a nuestro antojo, presionamos START (F4) para comenzar. Con la barra espaciadora durante juego se logra un pausa; la presionaremos otra vez para continuar con la partida.

PANTALLA DE JUEGO

En Ballblazer, ambos jugadores se moverán en la cancha a bordo de una nave -denominada Rotofoil- y tratarán de anotar en la valla contraria una enorme esfera de energía, llamada Plasmorb.


Como ya habíamos mencionado, la pantalla se divide en dos para mostrar la perspectiva de cada quien en primera persona. La parte superior corresponde al primer jugador (1), cuya nave es de color morado (3). La inferior, es la perspectiva del segundo jugador (2) en naranja encendido (4).

El Rotofoil, tu nave (3), con la que tratas de anotar el Plasmorb, se mueve a 50 metros por segundo. Tiene dos metros de alto por 2.5 de diámetro. Por si te interesa, pesa tres toneladas.


Tu vehículo está rodeado por una energía pseudo magnética que por momentos toma el nombre de Bumpfield, Pullfield y Pushfield, de acuerdo a su interacción con el Rotofoil contrario (el primer caso) o el Plasmorb (en el segundo y tercer caso). Esta energía te servirá para adueñarte del balón y llevarlo hasta la portería contraria.

El Plasmorb: balón de mil kilos de energía, flotando a dos metros por encima de la cancha. Amarillo en un comienzo, cambia al color del jugador que lo posee (5). Se mueve inicialmente entre 450 a 600 metros por segundo.


La cancha (Grid): Con toda la apariencia de un tablero de ajedrez, pero con cada cuadrado de cinco metros. Está compuesta por 55 cuadrados de largo (275 metros) por 21 de ancho (105 metros), un total de 1155 cuadrados. La cancha posee una curvatura de manera que un objeto de dos metros de alto puede ser visto desde una distancia de 16 cuadrados (80 metros). Esta rodeada por una barrera electromagnética (Electroboundary) que mantiene al Plasmorb y a los Rotofoils en su interior.


Los arcos (Goalbeams): hechos de pura energía (6), se ubican en pares a cada extremo de la cancha y se mueven de lado a lado a unos cinco metros por segundo. Comienzan con una abertura de 12.5 metros, que se reduce con cada gol anotado; de modo que el espacio después de siete anotaciones es de 2.5 metros, con el consiguiente aumento de la dificultad.


Por cierto, en la barra del centro, se observa a la izquierda el puntaje del primer jugador, representado por cinco círculos que se van llenando según anotes (7). Al centro, el tiempo restante de juego (8). Y a la derecha, el puntaje del segundo jugador (9).


DINÁMICA DE JUEGO

Una vez que presionas START, el balón es disparado en la mitad de la cancha. Al comenzar el juego, te encontrarás en el otro extremo de la cancha con el Plasmorb rebotando en el centro, de lado a lado. Empuja la palanca y concéntrate en tu mitad de la pantalla. Sigue adelante hasta que alcances el balón.


Tu Rotofoil girará la derecha o izquierda si es que la pelota se sale de vista. Este efecto se denomina rotosnap: la computadora de abordo gira automáticamente tu nave en ángulos de 90 grados hasta que mires al Plasmorb; o al arco contrario una vez que captures la pelota. Sabrás que diste un giro por el sonido que produce el rotosnap.

Como mencionábamos antes, cada Rotofoil esta rodeado por un campo de energía que puede atraer o rechazar objetos. Se llamará:

Bumpfield: Cuando te mueves sin el Plasmorb, el campo de fuerza repele los choques con otros objetos o el Rotofoil contrario.

Pullfield: Modalidad que se activa cuando el Plasmorb está a unos 7.5 metros y sirve para atrapar el balón en foma automática. Una vez con el balón, la nave girará (rotosnap) hacia la valla contraria. Búscala para anotar.


Pushfield: Se activa al estar en posesión del Plasmorb y se presiona el botón de disparo. Cada vez que disparas el Plasmorb, tu Rotofoil retrocede. También puede usar el Pushfield para robarle el balón a tu rival: acércate a él y dispara cuando el Plasmorb se ubique en un rango de diez metros; sabrás que te encuentras en la distancia correcta al escuchar el zumbido más fuerte.

REGLAS Y PUNTAJE

Ballblazer calificará tu anotación con uno, dos o tres puntos según la distancia entre tu Rotofoil y los Goalbeams. Así, puedes llevar directamente el Plasmorb a través de la portería contraria y sólo recibirás un punto. Si anotas desde una distancia media, te ganarás dos puntos.


Para anotarte tres puntos, deberás ejecutar un tiro por sobre el horizonte (Over The Horizon - OTH shot); es decir, no debes ver los arcos del rival al momento de disparar el Plasmorb.

Para lograrlo, procura que la valla contraria sea ligeramente visible y dispara el Plasmorb, de modo que tu nave retroceda -el puntaje se basa en tu posición al momento que el Plasmorb traspasar el arco. Así convertirás un tiro de dos puntos en tres!


El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores anota diez goles consecutivos; o se acaba el tiempo y gana la partida el que tenga mayor puntaje acumulado (círculos llenos con el color del jugador).


El valor combinado de anotaciones entre ambos jugadores nunca excede los diez puntos: cuando todos los círculos de score estén llenos, un jugador puede robarle puntos a su rival anotando más goles. Por ejemplo, si el primer jugador cuenta con nueve puntos y el segundo anota los siguientes seis goles, éste último ganará por seis a cuatro.

La progresión sería:

Jugador 1 - 9 goles
Jugador 2 - 1 gol = total 10

Jugador 2 - 2 goles
Jugador 1 - baja a 8 goles = total 10

Jugador 2 - 3 goles
Jugador 1 - baja a 7 goles = total 10

Jugador 2 - 4 goles
Jugador 1 - baja a 6 goles = total 10

Jugador 2 - 5 goles
Jugador 1 - baja a 5 goles = total 10

Jugador 2 - 6 goles
Jugador 1 - baja a 4 goles = total 10

A los 10 segundos para el término del juego, se activa una alarma de cuenta regresiva. Si al final del tiempo hay un empate, se van a un tiempo extra de muerte súbita -gana el que anote primero.

El logo del juego cambiará al color del Rotofoil del ganador y tu oponente -si perdió- girará en varios rotosnaps seguidos como signo de derrota.


ESTRATEGIAS

Arboster Kipling, uno de los antigüos Masterblazers y hoy gobernador de las Colonias Omega, identificó distintas tácticas de ataque y defensa:

  • Tiro desde el ángulo: ve a una esquina y mueve tu palanca rápidamente hacia la derecha o izquierda -según la posición del arco- y dispara. Será muy dificil de bloquear por el oponente.
  • Otra táctica contra un oponente que "cubre" el arco es buscar una esquina, disparar, buscar el rebote del balón y disparar al arco.
  • Para anotar más disparos OTH, ubica el arco contrario justo cuando aparece ligeramente en el horizonte, retrocede un poco y dispara el Plasmorb, de modo que esos dos puntos se conviertan en tres.
  • Si estás demasiado cerca al Electroboundary contrario para un disparo OTH, dispara el Plasmorb y recógelo en el rebote.
  • No dispares al arco contrario ni bien tengas el balón.
  • Cuando trates de quitarle el balon a tu rival, espera al zumbido más fuerte (maxing the buzz) antes de disparar el Pushfield.
  • Nadie ha anotado un sólo gol quedándose quieto. Mantente en movimiento!
  • Trata de anotar los OTH shot al comienzo del juego, cuando el arco contrario es de mayor tamaño.
  • Pushfield dribling: mantén presionado el botón de disparo cuando te acerques al Plasmorb. En vez de agarrarlo con tu Pullfield -que usa el 25% de tu velocidad-, sólo empuja el balón delante tuyo. Luego atrápalo y anota.
  • Si te quitaron el balón, no te pongas directamente detrás de tu oponente. Puede disparar el balón y empujarte lejos cuando retroceda, alejándote del Plasmorb y su valla.
  • Trata siempre de caerle por un costado.
  • Por el contrario, si tienes un rival justo detrás, dispara el Plasmorb de modo que tu retroceso lo empuje más lejos. Así tendrás la ventaja para recuperar el balón.
  • Para bloquear un enemigo en la portería, aprovecha su pantalla y ponte en medio de él y los Goalbeams.

BALLBLASTER

Ballblaster fue el nombre con que se conoció a Ballblazer durante su desarrollo, en 1983. Ese año, algunas copias fueron divulgadas por Lucasfilm Games. Al poco tiempo, aparecieron versiones pirateadas en los Bulletin Board Systems (BBS) de Estados Unidos y Europa.


Esta versión -que también está disponible para el emulador- sólo podía jugarse entre dos humanos, no tenía intro, tampoco música fractal y no había opción de tiempo (siempre jugabas a tres minutos). Es la misma que conocí y pude jugar con los pocos que entendían la dinámica del programa.

Un tema aparte es la melodía que anima el juego, bautizada por su compositor como "Song of the Grid". Peter Langston, programó la línea de base en clave de jazz sobre la que el juego improvisa una canción que cambia eternamente.

A manera de anécdota, Langston recuerda que un músico le dijo que la tonada sonaba como si la hubiera compuesto John Coltrane, uno de los referentes en la historia del jazz norteamericano. "Creo que ese fue el mejor cumplido que pude recibir", dijo.