Segundo juego para Atari 8-bits creado casi por completo con IA | Descarga
«Gemini Shooter» amplía la aún incipiente exploración del uso de inteligencia artificial en el desarrollo de software para hardware clásico.
El experimento iniciado por Arkadiusz “Nosty” Staworzyński tuvo un eco inesperado pocas semanas después, con la aparición de un segundo juego para Atari 8-bits desarrollado con asistencia de inteligencia artificial y casi sin supervisión humana.
En esta ocasión, el protagonista es Marcin “MaW” Wróbel, quien a mediados de mes presentó «Gemini Shooter», un juego de disparos espacial para Atari 800XL/65XE, escrito en Mad Pascal y generado casi por completo por un agente de IA. Inspirado por el trabajo previo de "Nosty" -y tras meses de frustración personal intentando “entrenar” modelos sin obtener resultados satisfactorios-, Wróbel decidió plantear un prompt deliberadamente ambicioso. El encargo consistía en analizar el artículo publicado en AtariOnline a finales de noviembre de 2025 —donde se describía el uso de Gemini 3 Pro para crear un juego completo—, extraer su estructura técnica y recrear un matamarcianos equivalente. Para ello, el agente debía apoyarse en documentación clásica como De Re Atari, el Altirra Hardware Manual, el texto de Wojciech Zientara y ejemplos del repositorio oficial de Mad Pascal.
Convencido de que el experimento no produciría nada utilizable, Wróbel dejó el proceso ejecutándose sin seguimiento alguno. Contra todo pronóstico, días después apareció en su repositorio de GitHub un proyecto llamado «Gemini Shooter». El agente no solo había generado código limpio y compilable, sino también un ejecutable XEX plenamente funcional. Al cargarlo en Altirra, lo que en un primer momento parecía un conjunto caótico de gráficos reveló rápidamente su verdadera naturaleza: una nave controlada por joystick, enemigos animados que avanzan en oleadas, detección de colisiones, un fondo estrellado en movimiento y una pantalla final desde la que es posible reiniciar la partida.
Desde el punto de vista técnico, «Gemini Shooter» emplea gráficos PMG para la nave, los enemigos y los misiles, así como interrupciones DLI para generar un degradado de color de azul a negro. El campo estelar utiliza estrellas a distintas velocidades para simular profundidad, y el apartado sonoro incluye efectos para disparos, explosiones y una megabomba capaz de limpiar la pantalla. El juego incorpora sistema de puntuación, dificultad progresiva por niveles y ocupa apenas unos 5 KB. Funciona en modo ANTIC 2 y es compatible con sistemas PAL y NTSC. Los errores detectados fueron menores y previsibles —principalmente en la conversión de textos ATASCII a ANTIC y en el ajuste del control horizontal—, y el propio autor los corrigió manualmente en cuestión de horas.
El proyecto fue reseñado inicialmente en AtariOnline, aunque el artículo terminó siendo retirado tras un intenso debate. Al igual que ocurrió con el experimento de Nosty, su aparición reavivó una acalorada discusión dentro de la comunidad Atari, especialmente en los comentarios del artículo original. Las reacciones evidenciaron una escena dividida: por un lado, entusiasmo ante la existencia de un prototipo jugable creado prácticamente sin intervención humana directa; por otro, críticas de carácter ético y filosófico sobre la noción de creatividad en sistemas basados en IA y su encaje en ámbitos como la demoscene.
Con más de un centenar de intervenciones, la discusión puso de manifiesto tanto la pasión como las tensiones internas de la comunidad. Una parte significativa celebró el resultado como una herramienta potencialmente revolucionaria, argumentando que la IA no reemplaza al creador, sino que amplía sus capacidades. En contraste, surgieron posturas más críticas: algunos señalaron que la IA no “crea”, sino que recombina patrones existentes, cuestionando su legitimidad en disciplinas históricamente ligadas al ingenio humano. Otros expresaron preocupaciones más concretas: el riesgo de una avalancha de producciones asistidas por IA en concursos y eventos, diluyendo el valor del trabajo manual y la experimentación artesanal que caracteriza a la escena.
Justamente, en los foros de AtariOnline ya se discute la posibilidad de habilitar una categoría específica para este tipo de trabajos en la próxima Last Party 2026, que se celebrará del 3 al 6 de enero en Licheń Stary (Polonia). De concretarse, «Gemini Shooter» y los proyectos que le siguieron podrían dejar de ser simples curiosidades técnicas para convertirse en el punto de partida de una conversación más amplia —y aún abierta— sobre el papel de la inteligencia artificial en el futuro creativo de la escena Atari.
Gemini Shooter for Atari 8-bit computers
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