Hawkquest para computadoras Atari 8-bits | Reseña
Un título que alterna helicópteros armados y exploración subterránea en cinco planetas hostiles, en busca de un cristal que salvará tu mundo.
Hawkquest fue publicado en 1989 por Red Rat Software y desarrollado en Dunedin (Nueva Zelanda) por Twilight Software, con Andrew Bradfield a cargo del código y Harvey Kong Tin de los gráficos. Secuela directa de «Laser Hawk», el juego ocupa hasta 360 KB repartidos en cuatro caras de disquete y combina dos géneros que rara vez convivían con tanta solvencia: el disparo vertical al estilo «Xevious» y la exploración de laberintos a pie que recuerda a «Gauntlet» (US Gold, 1985) o «Shamus» (Synapse Software, 1982).
LA HISTORIA
La historia arranca con un tópico que se vuelve sorprendentemente efectivo: tu planeta pacífico vive gracias a un cristal de energía perpetua y sin contaminación, robado por los Metroids y fragmentado en cinco segmentos ocultos en fortalezas subterráneas del sistema Kiross. Para recuperarlos, abordas los cruceros enemigos pilotando helicópteros de museo modificados con láseres y bombas de neutrones. Los mundos a conquistar —Xavier, Cytron, Mycea, Ancoona y Sorea— no solo cambian de paleta y diseño, sino que esconden bases con estructuras y trampas propias, lo que da al juego un aire de campaña espacial coherente.DINÁMICA DE JUEGO
El núcleo del juego se divide en dos fases claramente diferenciadas. Primero, el tramo de acción vertical: avanzas siempre hacia la parte superior de la pantalla destruyendo oleadas de enemigos aéreos y terrestres, mientras buscas objetivos ocultos en el suelo. Mantener pulsado el disparo y mover el helicóptero arriba o abajo activa el bombardeo de neutrones, imprescindible para revelar depósitos secretos que otorgan escudos temporales, vidas extra o puntos. Al final de cada nivel debes localizar y destruir un campo de fuerza que protege la entrada a la base; fallar implica repetir toda la sección, lo que convierte cada error en un castigo severo.Superado el campo de fuerza comienza el segundo acto: un laberinto visto desde arriba en el que controlas a un marine. Aquí el ritmo cambia por completo y la prioridad es explorar con cuidado paredes y compuertas para encontrar la secuencia de objetos necesaria: mejorar el bláster para disparar a los muros, conseguir la llave, plantar el explosivo frente a la bóveda que guarda el fragmento del cristal y, tras recuperarlo, huir hacia el teletransportador que aparece marcado con una X. Todo esto ocurre mientras robots de distintos comportamientos —perseguidores, generadores de drones, minadores o francotiradores— patrullan la base.
No es un título complaciente: se comienza con cinco helicópteros, reiniciar un planeta borra el inventario y perder el campo de fuerza obliga a repetir fases completas. A cambio, ofrece una profundidad y variedad poco comunes en la plataforma, con hasta nueve secretos por escenario y variaciones sustanciales entre los dos niveles de dificultad.
CONTROLES
El manejo de «Hawkquest» es notablemente complejo para su época. En la fase inicial, el joystick controla el helicóptero y el botón de disparo gatilla el láser frontal. Mantenerlo pulsado y mover la palanca arriba o abajo activa las bombas de neutrones aire-tierra. En la versión Joy2B, el botón 1 queda asignado al láser y el botón 2 a la bomba, lo que mejora mucho la precisión en situaciones con alta densidad de enemigos.En la fase de laberintos, el joystick mueve al soldado en ocho direcciones y el botón de disparo sirve para atacar. El teclado amplía las acciones:
E: plantar explosivos en la bóveda del cristal.
T: activar o desactivar el localizador de trampas.
P: paralizador, congela a los enemigos durante unos segundos.
S: bomba inteligente que destruye a todos los robots visibles.
ESPACIO: pausa.
Desde el mapa estelar, el cursor selecciona el planeta; FIRE inicia el ataque; y alejar el cursor aborta la misión sin perder vidas ni fragmentos ya obtenidos. A la derecha se encuentran los accesos rápidos: L para cargar partida, S para guardar (solo desde el mapa o al comenzar la fase secundaria) e I para consultar el progreso.
EL SISTEMA DE TRAMPAS
Las fortalezas subterráneas esconden un entramado de trampas que no se muestran en pantalla salvo que actives el Trapfinder con la tecla T. Este sistema añade una capa casi “puzzle” al juego, ya que avanzar sin comprobar el terreno puede acabar con tu héroe en segundos.Entre las trampas más habituales se encuentran nubes de gas tóxico, suelos electrificados, campos de energía que bloquean el paso, explosivos ocultos, pistones que aplastan al jugador y lanzadores automáticos de misiles. Algunas, como los neutralizadores de armas, desactivan temporalmente tu capacidad de disparo, obligándote a retroceder y replantear la ruta.
En los niveles de dificultad 2 estas trampas no solo son más frecuentes, sino que aparecen combinadas de forma especialmente perversa, convirtiendo ciertos planetas —como Xavier o Sorea— en auténticos rompecabezas de supervivencia.
EVALUACIÓN
7
Gráficos
7
Sonido
7
Controles
8
Jugabilidad
7.2
Total
En lo técnico, «Hawkquest» roza el límite de lo que el hardware de Atari 8-bits podía ofrecer. Los fondos son detallados, los sprites numerosos y las animaciones sorprendentemente suaves para un juego que carga desde disquete. Cada planeta presenta paisajes propios y una identidad visual clara, mientras que el apartado sonoro mantiene un tono arcade con efectos contundentes y música que acompaña sin saturar.
Treinta años después, «Hawkquest» sigue siendo una demostración de hasta dónde pudo llegar el sistema cuando se le exprimió con imaginación y ambición. Un título exigente, denso y memorable que merece abandonar definitivamente la categoría de rareza para ocupar el lugar que le corresponde entre los grandes de la plataforma.
CURIOSIDADES
• El juego incluye varios códigos ocultos: escribir “CHEAT” activa la invencibilidad en la fase principal, “TRUTH” la desactiva, y ciertas combinaciones en el mapa permiten saltar al final o mostrar los créditos de los desarrolladores.• Hoy es posible disfrutarlo en mejores condiciones que en 1989. Existen cartuchos flash NTSC de 8 Mbit preparados por Paul Lay en memoria de Andrew Bradfield que eliminan los cambios de cara de disco y ralentizan ligeramente los misiles enemigos, facilitando la experiencia.
• También hay una versión Joy2B beta que añade soporte para joysticks de dos botones, muy apreciada por la comunidad por la precisión que ofrece en las fases más caóticas.
• Hubo, además, una versión en cinta, notablemente recortada respecto a la de disquete: solo incluye las cinco misiones del shooter en helicóptero y la animación final. Cada misión puede cargarse de forma independiente, pero desaparecen por completo el mapa estelar y la selección de planetas, lo que reduce la experiencia a una sucesión lineal de niveles de acción.
• Existe un truco que permite obtener ventajas ocultas durante la misión: al inicio del planeta Mycea, en la zona inferior de la pantalla hay objetivos secretos que no son visibles a simple vista, pero que pueden ser destruidos lanzando bombas en ubicaciones concretas. Al acertar, estos revelan una bandera blanca y conceden recompensas como un helicóptero extra, puntos adicionales o un escudo temporal.







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