Vitoco: Cada nuevo software y hardware me motiva a permanecer en la escena Atari


Víctor Parada es, sin duda alguna, uno de los principales representantes de América Latina en la escena atariana internacional. Sus varios juegos han ocupado los primeros lugares en competiciones como BASIC Tenliners; además de ser responsable del reconocido copiador de cintas SITRE.

En esta entrevista para Atariteca, el chileno “Vitoco” comparte detalles poco conocidos de su faceta como programador para computadoras Atari, aparte de sus próximos planes en el desarrollo de software para nuestros entrañables ordenadores.

Atariteca: Cuéntanos un poco acerca de ti y de cómo te involucraste en el mundo de la informática: tu edad, si eres casado, tienes hijos, donde vives, como te ganas la vida.

Víctor Parada: Nací en Valparaíso (Chile), y viví y estudié entre esa ciudad y su vecina Viña del Mar, pero ya casi terminando la Universidad me trasladé a Providencia, una comuna en el Gran Santiago, donde he vivido y trabajado la segunda mitad de mi vida. Logré titularme de Ingeniero Civil en Informática y después me casé y formé familia. Tengo dos hijos, de 13 y 11 años respectivamente. Comencé trabajando en el área informática de un banco y hasta hoy sigo con lo mismo, pero en una empresa periodística.

¿Cuál fue tu primera computadora y qué te impulsó a comenzar a programarla?

Cuando era un adolescente, para un cumpleaños mi abuela me regaló una suscripción anual a la revista “MUY Interesante”, y la renovó durante un par de años más. En aquella leía sobre avances en tecnología y me entusiasmaba con los artículos sobre micro computadoras. En una visita como escolar a una empresa, un encargado en el área de sistemas me regaló un viejo libro de programación en lenguaje BASIC, y con eso aluciné. Comencé a hacer programas sin computadora, sólo escribía código en un cuaderno e imaginaba cómo funcionaría. Entonces se podría decir que mi primera computadora era “virtual”. Entre los primeros computadores de bajo costo para el hogar que llegaron a Chile estaba el Sinclair ZX81, el cual fue el primer equipo donde puse en práctica lo que había aprendido, y en pocas semanas ya había hecho tres juegos simples en el computador de un amigo.

¿Cómo se inició tu relación con las computadoras Atari?

Cuando llegaron los computadores Atari a Chile, el papá de un compañero de curso se transformó en representante oficial en mi ciudad, así que de vez en cuando nos escabullíamos con mi amigo a la tienda de su papá a jugar. Al mismo tiempo, en mi colegio habilitaron una sala de computación con varios Atari 600XL y un 800XL compartiendo una disquetera y una impresora, y pude tomar el curso electivo de Computación.

En mi familia sabían de mi interés por la computación e hicieron un esfuerzo para comprarme uno, y afortunadamente se dio la posibilidad de traer un 800XL con su disquetera 1050 desde los Estados Unidos. Como a mí me interesaba ver qué otras cosas se podía hacer con él, aproveché de leer y fotocopiar algunos libros de la tienda de mi amigo, incluyendo la edición original del “Mapping the Atari” y, al menos un año después, los apéndices que me faltaban para completar la edición XL.

Eso me permitió desarrollar en el colegio un sistema que permitía revisar rápidamente los resultados de los ensayos para el equivalente a la actual Prueba de Selección Universitaria, utilizando un dispositivo que otro alumno había construido y que se conectaba en uno de los puertos de joystick del Atari. También desarrollé un sistema de fichas de registro para un evento escolar, tomando como idea otro programa de fichas que había visto en el ZX81.


¿Todavía posees un equipo Atari 8 bits?

Por supuesto que sí, aunque hace varios años traspasé la mayoría de los disquetes que tenía a PC, así que las disqueteras quedaron almacenadas, al igual que mi primer 800XL. Normalmente utilizo el emulador Altirra para experimentar, desarrollar y a veces jugar, pero cuando quiero probar algo en el equipo físico, utilizo un 800XL con norma PAL (europea) que tiene varias modificaciones: 320 KB RAM, sonido estéreo, video mejorado y SIO2BT incorporado.

¿Qué te llevó a desarrollar juegos para Atari?

Tengo 2 respuestas distintas a esa pregunta, correspondientes a dos etapas distantes de mi vida.

Antes que el computador, mi familia tenía una consola 2600 con sólo 5 juegos, y mis favoritos eran aquellos en que podía jugar contra otras personas, como Combat, Video Olympics (pong) y Surround. Cuando tuve el 800XL, guardé copia en disquete de todos los juegos que circularon en el colegio, pero como no había muchos juegos para 2 personas, me animé a programar algunos. Sin embargo, después derivé a la programación de utilitarios, pues se me hacía más entretenido e interesante investigar y piratear, en el sentido de remover protecciones, hacer conversiones de formato de los programas y juegos.

Después de muchísimos años sin haber hecho nada interesante en el Atari más que conversar al respecto en foros, tuve un problema familiar complejo, y a modo de distracción se me ocurrió programar lo que finalmente fue Toy’Swap y que presenté al concurso de ABBUC en Alemania el año 2015, obteniendo el 3er lugar. Mientras estaba en eso, supe de NOMAM, otro evento en Alemania, y en el cual ese mismo año Daniel Serpell había obtenido el 1er lugar con un juego en BASIC de 10 líneas. Me pareció interesante como desafío e hice algunos prototipos que rápidamente se convirtieron en juegos terminados, los cuales presenté en la competencia del año siguiente, obteniendo 2 primeros lugares en diferentes categorías. Desde entonces no me he detenido, liberando 23 minijuegos a la fecha.

Anotaciones de Vitoco para el juego MiniBros
¿Cómo recuerdas la escena Atari en Chile cuando recién fuiste usuario de la computadora?

Tengo la impresión que la escena en Viña del Mar y sus alrededores no era como la de Santiago. Habían varios locales pequeños donde vendían juegos pirateados en cassette, y con ellos pude hacer más de algún intercambio, pues nunca compré uno. A veces les ponía mi marca en los créditos o bien le sacaba la marca de otros para poder cambiarlos nuevamente en otra tienda.

Yo ya estaba terminando la secundaria y entrando a la Universidad, por lo que me desconecté de la escena a pesar de seguir usando el Atari como procesador de textos para mis trabajos. Por supuesto que era más cómodo trabajar en casa con PaperClip todo el tiempo que necesitara, frente a pedir una hora en el laboratorio para digitar apresuradamente en Word Perfect 5.1. La impresión en matriz de puntos usando formulario continuo era similar en ambos mundos.

Sin embargo, durante mis vacaciones de verano visitaba las tiendas de juegos para ver qué había de nuevo, pero nunca aluciné con ningún juego en especial.

Vemos que por entonces ya desarrollabas programas –como el copiador SITRE. ¿Era rentable? ¿Qué proyectos recuerdas de aquel momento?

Algunas veces a estas tiendas llegaron juegos con protecciones y me los pasaban para que viera si podía desprotegerlos. Escribí varios programas utilitarios que me ayudaban en esa labor y siempre pude volver con el juego listo para ser copiado a cinta, o bien en disco si ese era el formato utilizado por aquél. Obviamente me quedé con copia de todo lo que pasó por mis manos.

Te comenté que a veces modificaba los créditos de los juegos, y eso lo realizaba con un utilitario que desarrollé y utilicé mucho. Su nombre era Buscador de Texto Sumado y se trataba de un editor de sectores en disco que tenía la capacidad de buscar textos “codificados” dentro de los programas y permitía modificarlos. Ese fue escrito en Atari BASIC con algunas rutinas en assembler, pero lo transformé en lo que ahora llamamos XEX usando el compilador MMG para que demorara menos en las búsquedas. Nunca comercialicé ni liberé ese utilitario, pero estando de visita en una junta, alguien lo copió en un descuido mío, y después lo liberó en Santiago sin que yo supiera. Eso lo descubrí algunos años después en uno de los foros retro locales en que alguien me preguntó si yo era el mismo que aparecía en los créditos de ese programa, y que había sido incorporado a un disco con utilitarios y copiadores. Me enviaron una copia y al revisarlo pude ver quién había sido, pues puso su firma en la única parte que no tenía protección, pero mi nombre seguía intacto en la pantalla.

En el ámbito de los copiadores de disquetes, hice un copiador de sectores basado en el Black Rabbit publicado por la revista ANALOG, pero que permitía generar sectores malos en una disquetera modificada cuando detectaba que el disco de origen también los tenía. Nunca había visto una disquetera con modificación Happy o similares, así que esa era mi forma de copiar discos protegidos. Nunca lo usé en forma masiva con ese fin, pues en definitiva siempre removía del programa o juego el código que verificaba la protección.

El copiador y cargador de cinta SITRE nació como iniciativa de una de las tiendas piratas, en que buscaban reunir en un único programa copiador las características de otros copiadores de juegos a cinta existentes, sin tener la necesidad de modificar o adaptar los juegos. Lo tomé como un desafío personal, y como recompensa me quedé con la casetera XC11 que me pasaron para el desarrollo y acceso libre a todos los juegos de la tienda.

Como puedes ver, nunca gasté dinero en juegos, pero tampoco lo gané.


¿Cuál de tus proyectos (juegos en particular) es el que más te gusta? ¿Y por qué?

Creo que SITRE es el proyecto al que más esfuerzo dediqué, y con el cual tuve grandes satisfacciones, tanto cuando lo desarrollé a fines de los 80’s como cuando lo documenté y modifiqué hace pocos años para aprovechar la memoria extra de los 800XL modificados y poder grabar en cinta juegos de más de 64K.

Por el lado de los juegos, Toy’Swap es mi favorito, ya que en él pude aplicar toda la teoría que había aprendido sobre el hardware de los computadores Atari de 8 bits pero que no había utilizado nunca al mismo tiempo en un único programa.

¿En qué te inspiraste para dicho proyecto?

Cuando me trasladaba todas las mañanas a mi trabajo, solía jugar con Pou, la mascota virtual que vivía en mi teléfono. Él tenía varios minijuegos aptos para entretenerse por un rato, y entre ellos había una variante simple de Candy Crush, y pensé que era posible realizar una versión para Atari de aquél. Hice algunas pruebas de concepto 100% en lenguaje de máquina y de a poco Toy’Swap comenzó a tomar su forma definitiva, con su propio conjunto de reglas para pasar de nivel, y con la posibilidad de utilizar diferentes tipos de mando. También le agregué algo de música y efectos de sonido usando el tracker RMT del desaparecido compositor Rader "Raster" Sterba (1973-2011).

Hay posibilidades de que desarrolles versiones más complejas o detalladas de juegos como Where's my cheese? y/o Space Ranger?

Después que obtuve el primer lugar en su categoría con Invaders, pensé en reescribirlo en lenguaje de máquina usando la misma técnica gráfica, y así poder incorporarle aquellos elementos que debí dejar fuera por las restricciones que pone la modalidad de 10 líneas de código y transformarlo en un juego completo. Sin embargo, ya había suficientes variantes de Space Invaders y en la práctica no aportaría nada nuevo a la comunidad.

Con Where’s my Cheese me saqué una espina que tenía clavada desde mi primera etapa como programador de juegos. En esa época había diseñado un juego de laberinto en perspectiva 3D que incluso pensé que podría distribuirse vía APX, pero de verdad no logré nada bueno en ese entonces y tiré el proyecto a la basura. Me di cuenta con NOMAM que la gracia era hacer juegos que, sin tener el detalle de un juego comercial, pudieran llamar la atención y entretener por un rato. Es ahí donde surge la creatividad, explotando al máximo los recursos disponibles usando la menor cantidad de código posible. El efecto visual que logré con el laberinto fue sólo el resultado de analizar lo que quería hacer, ver si contaba con todos los recursos necesarios para almacenar en memoria todas las combinaciones posibles de vistas y capas sobrepuestas que me permitieran animar el juego, y lo usé todo. ¿Cómo podría mejorar eso? El paso siguiente sería algo como Project M de Nelson Ramírez, lo cual requiere de un esfuerzo bastante mayor y dista mucho de lo que hago actualmente.

Sin embargo, siempre es posible que una buena idea, por simple que parezca, pueda transformarse en algo más grande, como es el caso de los juegos Jim Slide y Skyscrapper.

Mini Bros y Pixelated Puzzle son francamente notables. ¿Hay planes de publicar secuelas de alguno de ellos o de otros de tus juegos?

Pixelated Puzzle en si ya puede tener todas las secuelas que quieras si usas el editor para generar tus propias imágenes (y compartirlas a la comunidad). Yo me entretuve mucho haciendo cada una de las que incluí en el ATR. Sin embargo, este juego fue la evolución de M*N Puzzle con la que participé anteriormente en la categoría inferior, y estuve pensando en evolucionar a otra versión con gráfica más detallada para la categoría extrema.

Por su parte, a Mini Bros lo veo como uno de esos juegos CASIO con una pantalla LCD y el campo de juego superpuesto. Cualquier cambio que se le haga tendría que ser fuera de las reglas de los tenliners. Yo no tengo intenciones de mejorar ese juego, pero el código completo está publicado y cualquiera puede tomarlo y hacer lo que quiera con él.

Pero sí tengo en mente llevar Bounce & Catch al siguiente nivel bajo las reglas de los tenliners. El juego lo diseñé para la categoría más pequeña de NOMAM, en donde sólo se puede usar el BASIC original de Atari, el cual es muy lento y tiene muchas restricciones si se compara con otras versiones del lenguaje para la misma computadora. Si este juego se corre en TurboBasic XL, los rebotes son mucho más realistas, por lo que se podría tener una mejor experiencia al llevarlo a la categoría intermedia o la extrema, incorporando otros elementos en el juego.


¿Cuál fue la característica más complicada / desafiante que enfrentaste en el desarrollo de alguno de tus proyectos?

Asumo que estamos hablando sólo de mis proyectos actuales, los tenliners. Y decir que estos programas sólo tienen 10 líneas de código es una exagerada simplificación, porque en realidad se trata de muchas instrucciones compactadas de alguna forma y distribuidas estratégicamente en el reducido espacio asignado; y esa optimización es la parte del desarrollo que más tiempo consume. Hay ocasiones en que mientras estás compactando el código, descubres que algunas cosas se pueden simplificar aún más, liberando espacio que puede ser utilizado para agregar más elementos al juego, pero también hay otras veces en que debes sacrificar algunas cosas para que el juego no rompa las reglas ni deje de ser atractivo.

¿Hay otras personas que hayan colaborado contigo en tus proyectos?

Hay 2 juegos de mi galería que nacieron de la iniciativa de otro gran participante de la competencia de tenliners: Kevin Savetz. En una oportunidad, él estaba programando un mini Centipede y no pudo seguir avanzando con el desarrollo, porque el código tenía algunos problemas. Me preguntó si podía darle una mirada para descubrir dónde estaba el conflicto. Lo revisé y luego lo reescribí de una forma más simple, pero manteniendo sus propias definiciones para que él pudiera retomar el desarrollo. Pasaron unas semanas y él no tuvo tiempo para dedicarle a pesar que yo le había dado un par de ideas de cómo continuar. Como se acercaba el plazo para presentarlo, decidí tomar una de mis ideas y avancé en ella hasta completar Minipede, el cual presenté al concurso en nombre de ambos. Pero me quedé con las ganas de realizar la idea original de Kevin, la de separar en dos partes los ciempiés si se les impactaba en la mitad. Usando el mismo código base, hice algunas simplificaciones a la lógica y a la gráfica, naciendo Decipede. Ambos juegos quedaron en el podio de sus respectivas categorías.

Por otro lado está Daniel Serpell, que como ya mencioné, fue quien me inspiró a participar en los tenliners. Actualmente él se encuentra desarrollando FastBasic, una versión de lenguaje BASIC muy similar en sintaxis a TurboBasic XL, pero con características únicas que lo hacen bastante más rápido que los otros BASIC. Él ha manifestado que este desarrollo lo inició precisamente pensando en utilizarlo para programar tenliners, y ha sido bastante receptivo con mis sugerencias, introduciendo mejoras al lenguaje que permiten mejorar mis propios juegos en desarrollo.

¿Cuáles son tus próximos planes después de los juegos que preparaste para el BASIC Tenliners 2019?

Nunca hay planes. A veces surgen ideas, pero sólo las puedo materializar cuando dispongo de tiempo para hacerlo. Me gustaría hacer un juego tipo plataforma, pero eso requeriría demasiado tiempo de dedicación, así que por ahora prefiero mantenerme en los tenliners, donde se logra mucho en muy pocos días. Para mí son entretenidos estos desafíos y sólo por eso los hago. Actualmente tengo varias ideas en mi cabeza, pero no sé si verán la luz. Algunas han sido descartadas en la etapa de prueba de concepto, y otras que aún después de haber sido descartadas, las he retomado porque he visualizado alguna forma alternativa para lograr que un juego sea atractivo de intentar y, sobre todo, “jugable”.

¿Cómo valoras la participación de miembros de los foros de AtariAge/Atariware o los grupos de Facebook?

Tal vez nunca hubiese vuelto a sacar el 800XL de la bodega si no fuera por la existencia de estas comunidades. Siempre se dice que no hay que vivir en el pasado, pero es en ellas donde se ha desarrollado el futuro de estas máquinas. Hay miembros muy activos, pero el apoyo de quienes podrían parecer pasivos es muy importante. De ellos pueden surgir las mejores ideas y también hacen un buen trabajo probando y comentando los desarrollos en curso.

Así se gestó Where's my cheese?

¿Qué opinas de concursos como ABBUC o el BASIC Tenliners?

Estos concursos son una forma de mantener vigente a estas “antiguas” máquinas y de animar a desarrolladores a crear. Son una vitrina al mundo de lo que está sucediendo en la escena de los 8 bits.

ABBUC en un club que lleva funcionando muchos años y en la cual hay que pagar una suscripción, lo que permite generar un fondo para que exista un premio que incentive la participación.

En el otro lado está el BASIC Tenliners, que está abierto no sólo a Atari sino que a cualquier plataforma de 8bits, pero que no tiene premios definidos más que donaciones de la comunidad de NOMAM y de ABBUC, así que quien participa lo hace simplemente por amor al arte.

¿Cuáles son tus juegos Atari de 8 bits favoritos de todos los tiempos? ¿Por qué?

Yo coleccionaba juegos, pero en general no los jugaba, o al menos no por motivación propia. Sólo jugaba cuando llegaban amigos a mi casa y le dedicábamos parte del tiempo al Atari. En esas oportunidades elegíamos cualquier disco al azar y poníamos el juego que apareciera. Sí recuerdo haberle dedicado más tiempo al Karateka, Bruce Lee y Dimensión X que a cualquier otro, pero no tengo favoritos.

¿Hay alguno de ellos que “admires” por sus aspectos técnicos u otro en particular?

Aunque nunca me fijé en los aspectos técnicos de los juegos, tengo la impresión que la gran mayoría de ellos sólo usaban los recursos que tenían disponibles y, a lo más, usaban DLI (interrupciones en la lista de despliegue) para modificar la paleta de colores u otro atributo a la mitad de la pantalla.

Sin embargo, en su momento me llamó la atención Karateka por la calidad de las animaciones; Jet Boot Jack por los colores; Koronis Rift por la animación de la superficie del planeta. Tal vez podría mencionar a Master of the Lamps como uno que reunía muchas cosas que, si son analizadas conociendo las restricciones del hardware, iban más allá de lo habitual. Otro juego que hacía buen uso o abuso de las interrupciones podría ser River Raid.

En los últimos años he tenido la posibilidad de analizar algunos juegos y discutir sus características en los foros, y uno que me llamó la atención fue Bruce Lee, pues se sacó buen provecho de la gráfica Player/Missile, tanto para lograr animaciones como de la detección de colisiones para golpes y caídas. Recientemente el tema se volvió a tocar en AtariAge, ya que la comunidad en conjunto está construyendo una nueva versión de éste basándose en la que ya se realizó en C64 llamada Return of the Fury.

¿Qué opinas de Zybex II, así como las versiones de Draconus II, III y IV?

Nunca jugué esos juegos, ni siquiera en las versiones originales, pero me parece genial que alguien se anime a modificar los laberintos o niveles para introducir nuevos desafíos. En esta categoría están también Montezuma, Boulder Dash y próximamente Bruce Lee.

¿Qué opinas de los "clásicos modernos" o los homebrews como His Dark Majesty, Space Harrier...?

He visto excelentes implementaciones de clásicos que nunca llegaron a Atari en su época. Probablemente si hubiesen sido desarrollados en sus respectivos años, no tendrían la calidad que se obtiene en estos días. Antes, en la época dorada, los desarrolladores estaban presionados por cumplir plazos; en cambio hoy están motivados por las propias expectativas, y un desarrollo podría tomar años en concluir.

¿Cuáles son tus impresiones de la actual escena Atari 8-bits?

Me gusta mucho lo que está sucediendo 25 años después que se dejara de fabricar. Cada nuevo desarrollo de software y de hardware me motiva a permanecer en ella. Yo tengo mis propios proyectos en curso, pero la gran mayoría congelados porque no puedo darles continuidad. Es sólo un hobby, y el tiempo que yo les puedo asignar a veces es escaso.

¿Y qué opinas de las nuevas plataformas de juego y los videojuegos de hoy?

Me sorprende la calidad de los juegos alcanzada por estos computadores con aspecto de consola. Veo a mis hijos jugar con gran facilidad utilizando mandos llenos de palancas, botones y gatillos. Yo sólo soy capaz de usar un único botón rojo de acción, aunque en la época de la Wii logré usar el wiimote con nunchuck a la vez para compartir con mis hijos.

A los videojuegos de hoy les han agregado características adicionales como ir ganando puntos de experiencia, lo que da la posibilidad de personalizar los elementos del juego base, ya sea ganándolos al progresar o comprándolos en tiendas virtuales en línea. ¿Dije que me gustaban más los juegos en que podía jugar con o contra otras personas? Ojalá hubiese podido jugar en línea en los 80’s. Por otro lado, están los smartphones. Ahí veo la posibilidad de introducir minijuegos como los que hago para los tenliners, pero no me he dado el tiempo de explorar ese mundo ni las bibliotecas existentes para llevarlo a cabo. Al menos ahí ya tenemos Retrox, lo que nos permite volver a los clásicos de 8 bits cuando queramos.


¿Qué otros pasatiempos tienes?

Actualmente dedico parte de mi tiempo libre a las comunidades chilena y latinoamericana de Waze, donde participo en diversos roles. Aunque no es un pasatiempo, juego vóleibol semanalmente para no tener una vida sedentaria.

¿Cuál es la principal lección en este tiempo que has dedicado a programar para las Atari 8-bits?

Que no puedo dedicarle tanto tiempo a este hobby. La familia también necesita atención, sobre todo cuando para tus hijos aún eres el súper papá.

Alguna recomendación para aquellos que quieran embarcarse en la tarea de resucitar/crear juegos para los ordenadores Atari de 8 bits?

La arquitectura de los Atari de 8 bits es realmente simple, y por lo tanto, tiene sus restricciones. Comprender qué hace o como se controla cada cosa no es complicado y hay mucha documentación y tutoriales al respecto. Sólo hay que experimentar un poco. No se necesita usar un Atari real para esto, sólo basta un emulador como Altirra y algunas herramientas básicas en el PC. En las comunidades siempre se puede encontrar ayuda, sólo basta hacer las preguntas en alguno de los foros para obtener una guía.

Te agradecemos por haberte tomado el tiempo para darnos esta entrevista. ¿Hay algo más que desearías compartir con los lectores de Atariteca?

En primer lugar, me alegro que exista Atariteca, porque permite, de una forma simple, estar enterado de las cosas que suceden en la escena. Uno no siempre tiene el tiempo suficiente para estar investigando las novedades en cada uno de los foros alrededor del mundo; sobre todo cuando debe desconectarse de la escena por un largo período para volver a la realidad laboral y familiar.

Sí les quiero pedir a los lectores que apoyen a la escena. Muchas de las cosas nuevas provienen de personas que dedican su tiempo libre y sus propios recursos, y no hace daño aportar con un poco de dinero a esos proyectos cuando se solicita formalmente y en forma transparente.