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The Living Daylights para computadoras Atari 8-bits | Análisis

Título de acción basado en la saga cinematográfica; sólido en lo visual, pero con controles irregulares y mecánicas mal aprovechadas.

Publicado en setiembre de 1987 —tras perder la ventana de estreno cinematográfico prevista para julio— «The Living Daylights» (también comercializado como «James Bond 007 in The Living Daylights: The Computer Game») fue el segundo intento de Domark por trasladar las aventuras del agente del MI6 al videojuego doméstico. La licencia, basada en la película homónima protagonizada por Timothy Dalton, llegó a la familia Atari 8-bits de la mano de De Re Software, con desarrollo a cargo de John Kavanagh y Pat McCormack, veteranos del equipo detrás de «Green Beret».

Tras el traspié que supuso «A View to a Kill», Domark necesitaba reivindicarse. Y, al menos en lo técnico, The Living Daylights parecía tener los ingredientes adecuados: desplazamiento suave, cierto aire cinematográfico y una estructura que prometía variedad. La ejecución, sin embargo, es otra historia.


LA TRAMA

El juego sigue de forma bastante fiel el argumento del filme: Brad Whittaker, traficante internacional de armas y megalómano, mueve los hilos desde las sombras; Necros, su brutal lugarteniente, ejecuta; Koskov, general del KGB de doble cara, huye y reaparece. Todo ello filtrado por la mirada de James Bond, para quien amor y muerte suelen ir de la mano.

Esta narrativa se tradujo en ocho niveles en el arcade (valgan verdades, no todos llegan intactos al Atari) que recorren localizaciones clave de la película, desde Gibraltar hasta Afganistán, pasando por Rusia, mansiones, parques de atracciones y enfrentamientos finales, con un ritmo rápido y una duración sorprendentemente corta.


PANTALLA DE JUEGO Y CONTROLES

«The Living Daylights» es un shooter de desplazamiento horizontal en el que Bond avanza de izquierda a derecha por un “carril central”, mientras evita obstáculos del terreno y dispara a enemigos que emergen principalmente desde el fondo del escenario.

Los controles incluyen:

  • Movimiento del cursor: apuntar y disparar.
  • Joystick a la derecha: Bond corre.
  • Derecha + arriba: salto hacia delante.
  • Abajo + fuego: cambiar arma desde el panel inferior.

Sobre el papel, la idea resulta innovadora. En la práctica, el control se siente poco intuitivo, y no es casual que este sistema no se popularizara. A ello se suma un problema más grave: enemigos infinitos que hacen prácticamente imposible avanzar sin recibir daño constante. El componente de habilidad queda diluido: a menudo basta con correr y saltar hacia la derecha para completar el nivel.


NIVELES DE JUEGO

Los niveles intentan recrear escenas concretas de la película. Su diseño es corto, directo y sin desvíos, lo que contribuye a que el juego pueda completarse, con algo de práctica, en menos de siete minutos.

Nivel 1 – Gibraltar
Objetos: Paint gun (inicial).
Bond participa en un ejercicio de entrenamiento contra el SAS usando paintball. Los soldados verdes son aliados y dispararles resta puntos. Al final, uno de ellos utiliza munición real: el traidor debe ser eliminado con la Walther PPK para avanzar.
Arma correcta: paint gun / Walther PPK (solo para el final).

Nivel 2 – Conservatorio Lenin (Rusia)
Objetos mostrados: Bolígrafo misil, Ghetto blaster, Gafas de visión nocturna, Granada.
Bond escolta a Koskov mientras evita dañar a civiles. Los francotiradores se esconden en el fondo del escenario.
Arma correcta: gafas de visión nocturna, que permiten identificar claramente a los enemigos reales.

Nivel 3 – Oleoducto siberiano
Objetos mostrados: Bolígrafo misil, Casco de acero, Cigarrillos, Bomba.
El entorno se vuelve tan peligroso como los enemigos: tuberías que bloquean el paso obligan a saltar con precisión. Los enemigos arrojan granadas desde el fondo.
Arma correcta: casco de acero, para reducir el daño.


Nivel 4 – Mansión
Objetos mostrados: Mortero, Bazuca, Dinamita, Bomba.
Necros ataca con apoyo aéreo. Los helicópteros dominan la pantalla y castigan cualquier error.
Arma correcta: bazuca, imprescindible para derribar helicópteros.

Nivel 5 – Parque de atracciones
Objetos mostrados: Mortero, Ghetto blaster, Ballesta, Bomba.
Aquí Bond no puede avanzar. El jugador debe destruir 20 globos explosivos y luego eliminar al vendedor.
Arma correcta: ballesta. Sin ella, la secuencia se vuelve innecesariamente larga.

Nivel 6 – Tánger
Esta etapa, presente en otras versiones, fue eliminada en Atari 8-bits. Consistía en una carrera por los tejados, con enemigos apostados en los bordes.
Arma prevista: pistola de dardos tranquilizantes.

Nivel 7 – Base militar en Afganistán
Objetos mostrados: Mortero, Bazuca, Cigarrillos, Granada.
Bond huye de una base rusa. Algunos guardias pueden sobornarse con cigarrillos, pero el combate directo sigue siendo inevitable.
Arma correcta: bazuca (con uso opcional de cigarrillos).

Nivel 8 – Casa de Whittaker
Objetos mostrados: Ballesta, Llaves, Ghetto blaster, Dinamita.
El enfrentamiento final es directo: avanzar, esquivar proyectiles y disparar a Whittaker con la Walther PPK.


ELECCIÓN DE ARMAS

Uno de los pilares conceptuales de «The Living Daylights» es la selección de equipo antes de cada misión. Tras completar un nivel, Q presenta una pantalla con cuatro objetos y el jugador dispone de apenas cinco segundos para elegir uno. En el diseño original del juego, esta decisión no es menor: escoger el objeto incorrecto convierte el nivel siguiente en una experiencia innecesariamente difícil, ya que cada escenario está pensado para explotarse con un ítem concreto.

Una vez dentro del nivel, el uso del arma u objeto seleccionado tampoco resulta especialmente transparente. Para activarlo, el jugador debe mover la mira hacia la parte inferior derecha de la pantalla, donde el panel de estado muestra el equipamiento actual. Al presionar el botón de disparo, Bond alterna entre la Walther PPK y el arma u objeto especial elegido. Volver a desplazar la mira hacia el área de juego reanuda la acción, ahora con la posibilidad de emplear dicho equipamiento.

Sin embargo, no todos los objetos funcionan como armas convencionales. Algunos solo pueden utilizarse una vez, mientras que otros no disparan proyectiles: al seleccionarlos, se activan automáticamente y desaparecen, dejando a Bond nuevamente armado únicamente con su pistola. Este sistema, interesante sobre el papel, pierde buena parte de su impacto en la versión Atari 8-bit, ya que el juego no penaliza de forma clara la mala elección, lo que termina por diluir una mecánica que prometía profundidad estratégica.


EVALUACIÓN

7
Gráficos
6
Sonido
6
Controles
5
Jugabilidad
6
Total

Los gráficos cumplen con lo esperado para un título de 1987. Las animaciones de Bond resultan fluidas y el desplazamiento multicapa construye un efecto de parallax convincente, con elementos decorativos en primer plano, obstáculos y al protagonista en el plano medio, y enemigos, proyectiles o helicópteros moviéndose en el fondo. El conjunto funciona bien a nivel técnico, pero la repetición constante de escenarios y los bucles visuales acaban por romper la ilusión cinematográfica que el juego intenta transmitir.

En el apartado sonoro, la música original compuesta por David Whittaker prescinde del tema de la película, aunque la melodía inicial resulta agradable y los efectos de sonido acompañan correctamente la acción. Los controles, en cambio, son el punto más discutible: el sistema de mira aporta originalidad, pero se siente rígido y poco preciso. Combinado con ataques difíciles de esquivar y daño prácticamente inevitable, genera una sensación persistente de injusticia que limita la rejugabilidad.


CONCLUSIÓN

«The Living Daylights» para Atari 8-bit es un título con ambición cinematográfica y una presentación técnica sólida, pero lastrado por controles frustrantes, un diseño que prioriza avanzar sin pensar, una mecánica de selección de armas desaprovechada y una repetitividad que emerge demasiado pronto. La idea de recrear escenas de la película está ahí, pero su ejecución resulta simplista en esta versión.

No es un desastre, pero tampoco un clásico imprescindible. Recomendado principalmente para nostálgicos, completistas de Bond o coleccionistas de Atari XL/XE, más que para quienes busquen una experiencia de acción profunda o equilibrada.


CURIOSIDADES

• De acuerdo con el portal Atarimania, el juego tuvo una versión en francés titulada «Tuer n’est pas jouer», utilizando el eslogan internacional de la película en lugar de su título oficial en Francia, "Permis de tuer".

• Por otro lado, el empaque de casete de la versión de Zeppelin Games menciona a Kara, la chelista checa que conquista a Bond en la película. Sin embargo, el personaje no aparece en el juego ni tiene un rol relevante, ni siquiera en versiones más completas como las de Commodore 64 o Amstrad CPC.


• La contraportada de la versión para C64/C128 muestra una imagen de intro -según se indica- perteneciente a la versión para Atari. La misma aparece en la reseña del juego en la revista bimestral Page 6 (edición 29, septiembre/octubre de 1987).

• En la edición número 30 de Page 6 (noviembre/diciembre de 1987) se anunció un concurso en el que los participantes debían responder cinco preguntas sobre la franquicia de James Bond, como el número de actores que han interpretado al espía británico, el autor del tema musical, el villano principal de la película, el jefe de Bond y los niveles del videojuego de Domark. Entre los premios se ofrecían el álbum de la banda sonora de "The Living Daylights", un libro conmemorativo de los 25 años de la saga cinematográfica y un anillo-llave con silbato de Bond.
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