Space Harrier XL/XE podría estar listo antes de Navidad


Chris Hutt es responsable del juego más esperado por la comunidad atariana del mundo entero: la versión para Atari 8-bits de Space Harrier, el memorable shooter de SEGA (1985) que nos transporta a un planeta plagado de bestias futuristas y naves alienígenas, desde una acelerada perspectiva 3D.

Con suma gentileza y sencillez, “Sheddy” accedió a responder a las preguntas de Atariteca; y, entre otras cosas, dejó abierta la posibilidad de finalmente culminar este proyecto –que ya lleva nueve años- para antes de Navidad.

ATARITECA: ¿Cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari?

Chris Hutt: Uno de mis amigos de la escuela solía llevar consigo revistas de electrónica y computación, y recuerdo un artículo de cuando las Atari 400 y 800 salieron por primera vez, que decía que tenían un interesante hardware oculto dentro para los juegos de video… y nosotros en verdad que estábamos metidos en los videojuegos –por mi parte, llegué a trabajar repartiendo periódicos para ahorrar para una consola VCS 2600. Ambos teníamos la costumbre de ir a la ciudad para ver lo que exhibían en los escaparates de la tienda de electrónica. Estábamos realmente impresionados por Star Raiders, que dejaban corriendo en un A 400. Para cuando lanzaron las 600Xl y 800XL, por fin pude costearme una A 400 –que para entonces se vendían a precios rebajados.

A: Cuéntame un poco más acerca de ti. ¿Qué haces por la vida que te mantiene tan ocupado como para terminar Space Harrier?

C.H.: Me temo que trabajar, mayormente. Me desempeño en el rubro de soporte técnico y hay días en los que llegó casa y ni siquiera deseo ver una computadora… sin embargo, he podido dedicarle más tiempo al juego recientemente.

A: Por cierto,¿cómo denominas al proyecto; es un port o una conversión?

C.H.: Es una conversión, definitivamente. Un port significa tomar el código ya existente de un programa y hacerlo funcionar en otra máquina, sólo cambiando lo que sea necesario. Una conversión, en cambio, exige que el programa sea re-escrito desde cero, sin usar el código original; por ello, el resultado puede verse distinto y las cosas funcionar de otra forma –por lo general, de manera más simple. Este proceso se realiza cuando la máquina original es más potente que la destino y, por ende, el código existente se ejecutaría demasiado lento.

A: Y por eso, ¿no habría sido más sencillo “portear” Space Harrier desde otra máquina de 8 bits como la C=64?

C.H.: De seguro que sí, pero me hubiera perdido la diversión de inventar maneras para que el juego cumpla con ejecutar lo que tiene qué hacer, desde el principio. Eso me resulta más excitante que lidiar con los bits y piezas de código ajeno. Si hubiera habido buenos ports para 8 bits, no hubiera valido la pena re-escribir el juego; empero, todos fueron trabajos apurados con demasiadas restricciones de las que podía tolerar.


A: ¿Cuán determinante ha sido la participación de tu hermano Nick en el proyecto?

C.H.: Nick retuvo por varios años el record mundial de mayor puntaje en Space Harrier y fue el que me interesó en el juego desde un principio. Si bien no ha estado involucrado recientemente en el proyecto, siempre ha tenido un rol motivador. Me ha dado apreciaciones muy útiles de las pruebas con la conversión. Tiene un fuerte sentido de cómo deben ser las cosas y resalta detalles de los cuales no me había percatado. Por fortuna, la mayoría de veces no son problemas mayores sino ajustes que permiten hacer a Space Harrier XL/XE más jugable o cercano al original. De momento, la versión de Atari es más difícil que la del arcade –lo cual es algo un poco más serio- de manera que he debido reevaluar algunas cosas. Dependiendo en como vayan, lamentablemente podría retrasar el lanzamiento algo más…

A: Sal "Kjmann" Esquivel ha hecho un trabajo soberbio con la banda musical del juego. ¿Cómo fue que se involucró en el proyecto?

C.H.: Fue hace como un par de años. Me di cuenta que la música que otros habían creado para POKEY en demos y algunos juegos nuevos era mucho mejor de la que podía lograr yo sólo. Mi reproductor de música no era tan sofisticado como para realizar un trabajo de la calidad de Sal, y me hubiera tomado mucho tiempo aprender cómo usar y obtener buenos resultados de un software de realización como RMT. De modo que estuve muy contento cuando Sal respondió al llamado en mi blog por auxilio.

A: Volviendo al juego en sí, tengo la impresión de que el nivel 5, con el amigable dragón Uriah, fue el más complicado de programar…

C.H.: Al comienzo lo creí también. Empero, me di cuenta que podía diseñar a Uriah con algunos añadidos simples al mismo código que mueve a los enemigos voladores alrededor de uno. Por lo general, éstos simplemente se seguían unos a otros; y eso es lo que básicamente hacen los segmentos del cuerpo del dragón, pero bajo el control del joystick.


A: Entonces, ¿cuál fue el aspecto más complicado de realizar?

C.H.: No encuentro muchas cosas que podría decir que fueron fáciles!. Probablemente, el código más complejo debe ser aquel que controla a los enemigos aéreos y jefes. Son cosas que requirieron de una cuidadosa planificación de estructuras de datos y código; por ello, Space Harrier debió ser re-escrito un par de veces en los últimos años. En todo caso, el dragón de dos cabezas fue el que más trabajo demandó para hacer que se parezca al original.

A: ¿Y qué pasó con en suelo como tablero de damas del juego original?

C.H.: Hay una razón simple para no tener ese patrón en Atari: hubiera hecho juego más lento. La forma en que funciona ahora es simplemente cambiando el color del background con DLI (*), que es una técnica habitual en Atari y es mucho más rápida que tener que dibujar y animar el piso como el tablero de ajedrez.


A: He revisado al detalle tu blog y me encantaron esos videos con los progresos en la programación de niveles. Sin embargo, no veo que tengas material sobre las etapas 8 a la 11.

C.H.: Eso fue a propósito! Cuando implementé la web sobre el desarrollo del juego, el código de Space Harrier XL/XE estaba casi completo y en verdad pensé que tomaría menos de un año antes de terminarlo. Pero luego estuve enfermo por un largo período y aparte decidí empezarlo todo de nuevo, porque sabía que podía hacerlo mejor… y eso ha tomado mucho, mucho tiempo más del que pensé posible. Es por eso que ha sido difícil decidir cuánto contarle a la gente acerca del juego antes de que estén hartos de él, y perder la expectativa para cuando esté realmente completo.

A: Sal también me contó que la versión actual del juego ya no es un archivo ATR ni XEX, sino que está en un cartucho de 1024 k. Para cuando la conversión esté finalmente lista, ¿será posible jugarla en emuladores? Y más importante, ¿será gratis?

C.H.: Sí, es correcto. Sólo funciona como un cartucho debido a los métodos que usé para hacer que el juego corra lo suficientemente rápido; de lo contrario, se necesitaría de una máquina con mucho más que 64 k de memoria RAM. La mayoría de emuladores soporta el uso del cartucho Maxflash de 8mbits, y la descarga de la imagen será gratuita. De manera que cualquiera podrá programar el cartucho y correrlo en una Atari Xl/XE real.


A: Tomando en cuenta que –dicen- el 2012 será el fin del mundo, ¿podrías prometerle a los miles de atarianos que aguardan con ansias el lanzamiento de Space Harrier que este será el año en que el juego finalmente será lanzado?

C.H.: Ja, ja! Dado todo lo que las cosas han demorado hasta ahora, nunca podría atreverme a prometer nada… Pero ya que casi todo está listo ahora, me sorprendería que pueda tomar mucho más tiempo – me gustaría pensar que antes de Navidad.


A: Más allá de que incluso la versión incompleta de Space Harrier es muy buena, ¿has pensado en escribir tus propios juegos originales para Atari?

C.H.: Soy más un programador que un diseñador de juegos, pero tengo algunas ideas para juegos simples que me gustaría probar cuando termine con Space Harrier.

A: En todo caso, ¿tienes en mente convertir otro juego para Atari o plataformas similares?

C.H.: Hay unas cuantas posibilidades que estoy considerando para Atari, pero aún no me decido a iniciar otro gran proyecto dado cuanto tiempo me ha tomado este. Mi hermano y yo somo grandes fanáticos de Mad Planets y tenemos el arcade en casa; y si descubriera cómo jugarlo bien con un solo joystick, ese podría ser una alternativa bastante fuerte.

A: Por cierto, ¿cuál es tu juego favorito de Atari 8-bits?

C.H.: No estoy seguro de tener un solo favorito. Prefiero juego de estilo arcade –en verdad, adoro “Mr. Do!”, que es una gran conversión y muy jugable. “Joust” era un juego que mi hermano y yo solíamos compartir mucho. “Bezerk” también, porque era simplemente divertido y la voz de Evil Otto estaba genial. Aparte, me gustan mucho los juegos de Lucasfilms, aunque “Koronis Rift” es demasiado estratégico para mi gusto.


A: ¿Hay algún juego en particular de Atari que admires por su aspecto técnico?

C.H.: No suelo mirarlos desde una perspectiva técnica, pero “Encounter” me impresionó bastante –el efecto 3D es muy convincente y los gráficos son grandes y se escalan de manera pareja. También creo que fue inteligente usar el patrón de jugador-misiles para el fondo. Muchos de los nuevos juegos son técnicamente interesantes, llevando a las Atari 8-bits a hacer cosas más allá de lo usual. Vienen a mi mente nombres como “Crowland”, “Bomb Jake” y “Yoomp!”.

A: ¿Qué opinas de las nuevas versiones de clásicos como Choplifter, Centipede y Star Raiders que Atari planea lanzar en los próximos meses?

C.H.: Para ser honesto, no me causan mayor expectativa… la Atari de hoy no tiene nada que ver con la compañía o la gente originales, y es puramente una firma más. De lo que he visto, esos reboots tienen poca relación con los títulos originales –personalmente no creo que los juegos funcionen fuera de su formato clásico original, y usar el mismo nombre les hace un flaco favor.


A: Quería agradecerte por tomarte la molestia de posar y fotografiarte al lado de la máquina de Space Harrier. ¿De dónde la sacaste y qué tan importante para el proyecto?

C.H.: Gracias! Ese arcade es un modelo completo que trajimos desde Francia –no hay muchos de éstos en Inglaterra y los pocos no salen a la venta tan frecuentemente. Me encantaría decir que fue trascendental para el desarrollo de la conversión, pero para ser honestos más útil fue jugar Space Harrier con el emulador MAME en la computadora. Y es que puedes avanzar por el juego un frame a la vez, o pausarlo cuando quieras, de manera que puedes ver lo que en realidad está pasando. A decir verdad, hay muchos bugs gráficos en el juego que nunca notarías sin usar el emulador.

A: ¿Cuál consideras que es la principal lección que te dejan estos nueve años de trabajo en el proyecto?

C.H.: Esa es una pregunta difícil. Mucha gente diría que he desperdiciado mi tiempo dedicándolo a esta conversión; pero si es algo que en verdad disfrutas hacer (y que no es ilegal!), entonces, ¿por qué no? Lo más importante que he aprendido es que si de alguna manera puedes mantener el entusiasmo y aferrarte a algo por suficiente tiempo, incluso una persona promedio como yo puede lograr mucho más de lo que el resto puede pensar –lo que debe darle esperanzas a todos!


Display List Interrupts es una característica del hardware Atari que permite generar cambios de color en puntos exactos de la pantalla. El efecto produce barras o bandas de color que “se mueven” de arriba hacia abajo en la pantalla.{alertInfo}